小学信息技术闽教版(2020)六年级上册第5课 趣味编程2:迷宫游戏教学设计
展开教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类游戏,通过键盘上的按键控制角色在舞台中行走。提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作走迷宫游戏的过程中,学习“计时器”指令、“按键…是否按下?”指令、"碰到颜色口?”等指令的用法。
制作游戏,游戏规则的明确很重要,它决定了编程实现时的代码编写。本课中对F走迷宫游戏规则的分析很重要,它将影响脚本编写环节学生对于各模块脚本的理解度。“计时器”指令在学生日后的编程实践中经常会用到,在本课教学中把“计时器”指令的常见使用方法弄清楚对于学生日后灵活使用该指令很有帮助。制作游戏的主要步骤其实也是程序设计的主要步骤,无非是把“制定游戏规则”替换为“明确程序功能实现
将一个程序按功能划分为若千个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,本课教学中需要通过走迷宫案例向学生渗透这一思想。
教学对象分析
通过前面儿课的学习,学生巳经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用。学生有在生活中玩迷宫游戏的体验,抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。
处于程序设计入门阶段的学生,对于将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之"较少体验,需要教师通过抛出问题、引发讨论、总结强化等帮助学生提高认知水平。“计时器”指令的使用也是如此,教师可以通过发送探究案例、抛出探究任务、引导交流讨论等促进学生认知能力提升。
将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,在网络分享中需要注意文明用语,建议教师在教学中予以充分的引导。
教学目标
1.学会使用"侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令。
2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。
3.学会使用“侦测”模块中的“碰到颜色口?”指令。
4.知道制作迷宫游戏的主要步骤。
5.知道调试程序的一般方法。
教学重点和难点
1.教学重点。
(1)学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令控制小猫的行走方向。
(2)学会使用“计时器"指令控制程序的运行。
2.教学难点。
(1)学会“计n寸器”指令的常见使用方法。
(2)了解并行程序的应用及优点。
教学方法
1.演示法:展示迷宫图片,演示“键盘控制”案例,几位同学上台玩迷宫游戏"
2.讲授法:迷宫的定义、作用;并行程序的应用及优点;计时器的相关知识,调试程序的一般方法,“按键…是否按下?”指令的功能。
3.示范操作法:迷宫背景图的导入及绘图编辑器的常用操作。
4.任务驱动法;探究“计时器”指令的常见用法、创新活动自主选择任务完成。
教学准备
1.教学环境。
计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件°
2.教学资源。
教学课件、随机挑人软件、迷宫图片、迷宫游戏.sb2、计时器探究案例.sb2、键盘控制.sb2等本课教学资源包。
教学过程
导课(2分钟)
1.展示几张有共性的迷宫图片,引导学生观察:这凡张迷宫图都有什么共同的特点。
2.引导学生回答,适时.板书:道路难辨、都有入门和出口、都有岔路。
3.师:是的,迷宫是指结构复杂、道路难辨、进去后不容易找到出口的建筑物。人们根据迷宫建筑,模型创造了平面迷宫图,想必大家都在纸质媒体中玩过迷宫游戏,也知道迷宫游戏对于锻炼我们的专注力、记忆力等都有帮助.今天,我们一起在龟脑中用编程的方式设计能够人机互动的迷宫游戏。
4.板书:趣味编程2:迷宫游戏
二、设计背景图、确定游戏主角(7分钟)
1.随机抽取一学生说说纸质媒体中的迷宫游戏规则,适时板书。
(1)从入口进。
(2)只能沿通道走。
(3)到达出口即为成功。
2.随机抽取儿位学生上台玩电脑迷宫游戏,引导台5学生注意观察并猜测游戏规则。
3.引导学生说出游戏规则,适时点评、提炼,用不同颜色的粉笔续写板书,引导学生在教材第38〜39页相关位置记录。
(1)从人口进.
(2)只能沿通道走,碰到通道墙壁则失败;用方向键控制行走方向.
(3)到达出口即为成功:碰到出口的红色标志。
(4)行走时间超时则失败。
4.过渡:从刚才的游戏中我们知道还需要给游戏添加迷宫背景、选择游戏主角。
5.演示用Scratch绘图编辑器添加迷宫背景图的方法及绘图编辑器的常见操作。
6.发送迷宫背景图到学生机器,引导他们设计迷宫游戏背景图、添加游戏主角。
7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。
三、设置小猫的初始位置及状态(6分钟)
1.引导学生阅读救材第39-40页“4编写小猫走迷官游戏程序”的四个小标题并思考:如果我们在编写走迷官程序时,分成三段行的程序来完成,可以怎么划分?
2.引导学生发表看法,适时引导归纳。
(1)设置小猫的初始位暨及状态。
(2)按既定规则行走的实现。
(3)游戏成功及失败的判定、处理。
3.讲授;编写程序时,我们还常把一个程序分解成若干个小的功能模块来分别实现,这可以使我们的编程思路更加清晰。
4.运行迷宫游戏,引导学生观察并思考小猫的初始状态分别有哪些,可以用什么指令实现
5.引导学生汇报,找出对应的积木并拖到脚本区。
6.引导学生看大屏幕,自行尝试完成初始化脚本的编写。
提示:
(1)小猫0.1秒换一次造型
(2)如何实现计时巫新开始。
7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。
四、编写小猫行走脚本(6分钟)
1.引导学生说说在玩网络游戏时,控制角色上下左右移动一般用键盘的哪些键。
2.引导学生举例说说实现角色朝某个方向移动,其实是角色的什么在发生改变。
3.运行“键盘控制。sb2”(某一场景如下图所示),引导学生观察小猫运行过程中按键和坐标有什么对应规律。
4.引导学生汇报,适时板书。
向右键:面向90度,x坐标增加;
向左键:面向270度,x坐标减少;
向上键:面向。度,y坐标增加;
向下键:面向180度,y坐标减少。
5.讲授:“按键…是否按下?”指令执行时,当系统侦测到对应的键位被按下时,返回"真",否则返回“假”。
6.引导学生自行完成小猫行走脚本的编写。
7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。
五、编写游戏成功及失败的脚本(8分钟)
1.发送“计时器探究案例.sb2”到学生计算机,引导学生运行并合作探究。
(1)计时器所用的单位是什么。
(2)哪几种情况下,计时器可以从0开始计时。
(3)计时器可以用在什么场景中。
2.引导学生交流分享探究成果,适时引导点评。
3.讲授:计时器是一个变量,它的时间单位是秒,它不能直接作为指令使用,一般把它放在一个数字和逻辑运算中使用。和“回答”类似,它是一个系统自带的变量,不需要人为创建,程序启动,它自动从。开始计肘,它的值跟随系统时间改变。计时过程中,按下“绿旗"按钮或执行“计时器归零”指令,重新计时。
4.引导学生说说如何判断小猫撞上迷宫墙以及成功到达出口,可以用什么指令进行判断,适时引导、点评。
5.引导学生参照教材第40页图5-5,学习更改“碰到颜色口?”指令中的颜色。
6.引导学生说说游戏失败或成功后,程序应该如何响应,适时出示课件。
(1)反馈信息。
(2)把小猫送回入口处。
(3)中止整个程序的运行,结束游戏。
7.引导学生自主阅读教材第40〜41页,完成游戏成功及失败模块的脚本编写。
8.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。
六、调试与分享程序(4分钟)
1.调试程序。
(1)讲授:将程序按功能模块分开编写,对于程序的调试也是有帮助的,我们可以根据测试的结果,判断是哪个模块出了问题,然后对那个模块的脚本进行检查、修改。
(2)引导学生两两合作,相互测试对方程序,找出问题后由游戏编写者自行修改。
2.引导学生同顾迷宫游戏制作全过程,小组讨论制作迷宫游戏程序的主要步骤。
3.请小组代表回答,适时提炼总结。
4.分享游戏。
(1)示范分享游戏的操作方法。
(2)引导学生将游戏分享到网站,提醒他们注意文明用语。
七、创新活动(5分钟)
1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示:
(1)第一题,迷宫图可以先在画图软件中设计,然后再导人;也可以直接在绘图编辑区设计。
(2)第三题,先和小伙伴交流游戏规则如何修改,规则要既有意思又能实现。
2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。
八、总结评价(2分钟)
1.师生互动,总结梳理本课所学。
2.引导学生根据教材第42页的活动评价表进行自评,了解学生学习情况。
小学信息技术湘电子版(2019)六年级下册第4课 收集迷宫游戏中的数据——初识变量表格教学设计: 这是一份小学信息技术湘电子版(2019)六年级下册第4课 收集迷宫游戏中的数据——初识变量表格教学设计,共3页。
小学信息技术闽教版(2020)六年级上册第2课 指挥角色听命令教案: 这是一份小学信息技术闽教版(2020)六年级上册第2课 指挥角色听命令教案,共2页。教案主要包含了教学目标,教学重点,教学难点,教学过程等内容,欢迎下载使用。
小学闽教版(2020)第9课 绘制有趣味的图形教案设计: 这是一份小学闽教版(2020)第9课 绘制有趣味的图形教案设计,共3页。教案主要包含了玩转图章,用新积木代替图章,创新活动,活动评价等内容,欢迎下载使用。