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鲁教版走进图形化编程的世界第5课 乌鸦喝水教案
展开1.能用数字化方式表达简单的动画创意。
2.利用图表分析问题的解决思路,读懂简单的示意图,熟悉问题的形式化表达方式。
3.使用“说……”“思考……”等积木创作数字化故事,在作品中初步展示个人
的观点。
教学重点
1.在程序开始之前规划脚本,为制作程序提供完整的思路。
2.“说……”“思考……”积木。
3.“换成……背景”“换成……造型”积木。
教学难点
1.规划程序脚本,理清编程思路。
2.编程语言的顺序结构。
教学过程:
情景导入:
语文课上我们学习了乌鸦喝水,我很喜欢聪明的乌鸦! 我们用scrain 做个乌鸦喝水的动画故事吧!
用 scrin 讲故事,首先要理清乌鸦喝水的故事情节,确定需要的场景和角色。按照故事内容,需要“片头”“沙漠”“遮幕”三个场景和 “乌鸦”“水瓶”“石头”三个角色。将以上场景和角色。将以上场景和角色导入并调整他们的大小和位置,如下图所示。
舞台场景
乌鸦
水瓶
石头
停留时间
片头场景
隐藏
隐藏
隐藏
3 秒
沙漠情景
显示
说 好渴啊
显示造型 1
(半瓶水)
显示
2 秒
说 ww 这里有
水
2 秒
移到水瓶的位
置
2 秒
说 可是我喝不
到
2 秒
思考有办法了
2 秒
说 咦这里有石
头
2 秒
说有办法了
2 秒
遮幕场景
隐藏
隐藏
隐藏
2 秒
等待遮幕场景
等待遮幕场景
显示
3 秒
说喝到水了
沙漠情景
说真好喝呀
切换造型为造
2 秒
型 2(填充石头
2 秒
的一瓶水)
切换舞台背景
我们不仅能用角色搭建脚本,还能为舞台背景搭建脚本。选择舞台背景,利用外观重的积木就能实现舞台背景的切换。
做一做
根据编排表,搭建切换舞台背景的脚本
二 说和思考
故事场景已准备好,小面乌鸦出场了。更具故事的编排,乌鸦要按预设的时间和位置出现,
利用和
积 木 来 实 现 这 个 效 果 。 然 后 用模 块 中 的和
积木来显示说话和思考的内笼,这样乌鸦就能完成表演了。
想一想
积木在实现效果上有哪些不同 如何使用两块积木在可以让故事的效果更好呢
做一做
为乌鸦搭建脚本,让乌鸦更具故事的编排效果更好呢
三 切换指定造型
乌鸦怎样才能喝到水呢
其实就是让水瓶角色由“造型 1(”半瓶水)切换成“造型 2“(有石头的一瓶水)。
做一做
模块中的
积木就能实现这个效果。
准备好水瓶角色的两个造型,如图。
2.
3.按照故事的编排,为水瓶角色搭建造型切换的脚本。
挑战自我
乌鸦喝水的故事讲完了,你有没有更好的创意让乌鸦喝水的动画故事变得更精彩、有趣?如给乌鸦配音或者导入背景音乐等。
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