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小学信息技术第7课 一起去寻宝教案
展开Scratch 是美国麻省理工学院(MIT)专门为中小学生开发的简易的图形化编程软件,它不涉及到代码编写,通过像搭积木一样的方法来做出动画或游戏。针对孩子们的认知水平,以及对于界面的喜好,
Scratch 不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐培养孩子们的创新能力,
让孩子们获得创作的乐趣。
本节课是第 7 课《一起去寻宝》第二课时。教学内容是在学生熟练掌握用键盘控制角色运动的基础上,学习碰到颜色和设置角色大小等积木。在教学策略上,为有效达成教学目标及突破教学重难点,本节课通过启发式,任务驱动式的教学方法,学生通过自主探究、合作学习,掌握基础知识,完成分层递进的挑战任务和拓展任务。
二、学情分析
本节的授课对象是五年级的学生,这个时期的学生具有可塑性大、主动尝试、追求独立等特点。这个年龄段的孩子反感说教,所以上课时我会创造更多的机会让他们去探究,去发现,尊重了他们的成人意 识,他们会更积极地思考;学生好奇心强,也有利于学习兴趣的激发。 此前学生已学习了 Scrain 的一些基本操作,利用它图形化的编程界面,制作出“猫捉老鼠”、“幸运转盘”、“乌鸦喝水”、“大鱼捉小鱼”等经典案例,学生对这个学习内容非常感兴趣,部分学生将这些案例进行 多个版本的再创作,他们的想象力和创造力让教师也叹为观止。
三、教学目标
知识与能力:
用积木。
(1)学会使
( 2 )熟悉
积木。
( 3 )设置
过程与方法:
角色的大小。
利用 Scrain 软件制作走迷宫,寻找藏宝图的游戏,并且能对个人以及他人的操作方法、呈现的作品进行评价,总结出利用信息技术解决问题的基本思想方法。
情感、态度、价值观:
激发学生学习兴趣,让学生乐于学习。
培养学生要爱护环境,保护环境的意识。
培养学生的动手操作能力,提高学生的审美能力与评价能力。四、教学重难点
重点:碰到颜色积木。难点:移动xy 的坐标。
五、教学策略
本节课采用的教学方式是启发式,任务驱动式等,教师引导学生自主学习和讨论交流,启发学生思考,完成挑战和拓展任务;学生则通过自主探究、合作学习,在老师的正确引导下,通过自主阅读,思考发问,学会发现问题和分析问题的一般方法,然后通过探究研讨或协作互助,来寻求解决问题的方案。教师设计的有一定梯度的、层次
不同的练习,让所有学生都有所提高,学有所获。在课堂上,教师通
过提问、分享、巡查与辅导、课堂练习等教学评价手段,随时发现问题,保证及时有效地反馈学生的学习效果,动态调整课堂。
六、教学准备
教师电脑、学生电脑、Scrain 作品七、教学过程
总流程:
教
学环节激趣导
入
教师活动
学生活动
设计意图
老师演示寻宝的过程,请同学们认真观
察,会有什么变化,为什么会有这样的变化?通过键盘的方向键控制小甲虫穿越 迷宫寻找藏宝图。小甲虫如果走到路线 外,碰到绿地,则回到起点重新开始;当它找到藏宝图,藏宝图移到舞台中央并变大,游戏结束。
观察故事情节的发展,并能说出
小甲虫回到点,并能明白为什么小甲虫回到起点,是因为它碰到了绿地。
用直观的演示游戏的操
作过程,极大地吸引了学生的注意力,激发了他们的学习兴趣和强烈的求知欲。他们非常想知道这样的动作是怎样实现的,更是激发了他
们强烈的好奇心。
具体实施:
任
务1、任务一:碰到颜色就返回
驱(1)用到“如果,那么”积木,用它来造句, 动应该怎样表述这个个操作过程?
、分层探究
绿地用颜色来表示,会用到“碰到颜色”这个积木。
起点的位置是xy 的坐标来表示。会用到移到x:y:这个积木。
如果小甲虫碰到绿地,那行小甲虫回到起点。
学生自己动手操作。在控制时找以“如果,那么”积木,在侦测里找到碰到颜色,在运动里找到移到。
小组合作探究,颜色是怎样选择的,起点的xy 坐标是多少?
出色完成的同学,一位代表到教师机上演示操作流程。其他同学认真观察并作出评价。
通过造句的形式,让学生明白这个积木在这个游戏中的作用。
先找出相关积木,才能将它使用于角色的脚本中,否则所有的想法将无法施展
没有直接告诉学生相关积木如何使用,让学生自己去找,并创建角本。
学生演示,提高自身的表达能力和操作能力, 并对学习有困难的学生予以帮助。
学生自己操作,将大小设为(选择合适的数字),把藏宝图移到终点的位置。
带着这样的疑问,学生会迫切地想寻求答案, 这样可以自然过渡到进入下面的环节,为突破本课难点打下基础。
这是贯穿本节课的非常 重要的基础知识点,学 生通过自主探索的方 法,思考,动手,检验。
2、任务二:放置藏宝图
先导入藏宝图,我们对其进行设置大小和移动的的操作。需要用到以下两个积木。
学生以“如果,那么”造句的形式来表述这个操作过程。
到此为止,学生通过观察、实践和自主探索的过程,完成整个脚本的设计。
3、任务三:展示藏宝图需要用到的积木有:
请成功的学生代表来分享一下他们的制作过程。
任导入新的迷宫和角色,制作自己的小游
务戏。
拓展
学生从易到难完成任务挑战,逐渐打开思路,完成作品。学生打开学习包中提供的半成品迷宫, 结合前面学习的基础知识,完成自己的的作品。
学生开动脑筋,发挥自己想象力和动手操作能力,利用所学知识,完成自己的游戏作品,提高了学生的学习兴趣主动性。使学生获得极大的成功感。
作品非常精彩,其主题和创意、实现方法各有不同。此处的欣赏和对比,更是充分调动了学生进行作品再创造的积极性。
小组同学间讨论和协作互助,也能帮助学生慢慢找出解决问题的方法,他们之间的探讨有助于作品改造的高效完成。改造的方法不止一种,鼓励学生采用自己独特的创意和方法,延伸学生的思维广度。 到此为止,本课重难点得到完全突破。
对比自己的方法与其他同学方法的不同所在,看看谁的方法更
容易理解和准确实现。
课 学生一边说本节课学到的知识或完成的堂 任务,教师一边引出内容回顾的积木。小
结
与老师一起回顾本节内容
回答练习问题
回答问题,说出不足
小结、归纳,本节课的知识的线索和脉络清晰地再现给学生,使学生对本节课的教学内容有全面系统的梳理,主要知识在学生头脑中留下清晰、完整的印象。
课堂练习虽然只有简单的几题,但紧紧围绕教学目标和教学重难点来设计,能较为清晰地了解学生对本节内容的掌握情况。这也是对本节内容知识点的再次回顾和梳理。
通过教师引导语言,为后续课程做好铺垫。
《一起去寻宝》学情分析
五年级学生能自觉遵守课堂纪律,学习态度积极,具有强烈的好奇心,喜欢通过制作计算机作品来展现自我。在学习本节课之前,学生已经基本了解 Scrain 图形化编辑工具的作用,并通过学习可以制作出简单的主题作品,逐步地掌握创作游戏、制作动画的操作。根据小学阶段的学生特点,采用形象生动,形式多样的教学方法和学生广泛参与的学习方式,定能激发学生的兴趣,有效地培养学生能力,促进学生个性发展。学生对于学习使用 Scrain 创作游戏的功能很感兴趣,对于制作出生动有趣的作品有很高热情。
《一起去寻宝》效果分析
本节课在授课过程中,以和小甲虫开启寻宝之旅,带领学生在不知不觉中学习了游戏效果的设置,小组评比推动学生积极思考并探索新知。在最后展示环节,学生举手希望展示自己设计的游戏,并在展示过程中,分享自己的作品,其他同学认真聆听,互动点评,学习优点,发现不足,及时弥补。
评价方式要多样化,一节课的评价方式不宜过多;评价内容不要过于繁复,要易于操作;通过评价结果了解学生的掌握情况、学习过程情况、学生之间学习情况的认可程度、学生对自己的了解程度等。教学目标达成度
1、知识与技能目标达成度
从课堂反馈看,达到了教学目标的要求。大部分同学对碰到颜色
和设置角色大小的效果这些操作都能当堂掌握。
2、过程与方法目标达成度
本节课主要运用讲练结合、自主探究、双边互动等方式让学生自主学习,完成本节课内容的掌握。
3、情感态度与价值观目标达成度
大部分同学已经对信息技术产生了浓厚的兴趣,很好的锻炼自己的自主探究学习的能力,提高学生的信息素养。并注意在日常行走的时候,注意不踩踏绿地,保护我们的环境。
《一起去寻宝》教材分析
Scratch 是美国麻省理工学院(MIT)专门为中小学生开发的简易的图形化编程软件,它不涉及到代码编写,通过像搭积木一样的方法来做出动画或游戏。针对孩子们的认知水平,以及对于界面的喜好,
Scratch 不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐培养孩子们的创新能力,
让孩子们获得创作的乐趣。
本课教学内容是山东省小学信息技术教材第 4 册第 7 课《一起去寻宝》的第三部分《碰到颜色》和第四部分《设置角色大小》。上一课讲了用键盘控制角色和设置角色运动方向,学生已经操作的非常熟练。而本课的教学内容是当小甲虫走到路线外,则回到起点重新开始, 当它找到藏宝图时,藏宝图移到舞台的中央并变大,游戏结束。虽然本课学习内容难度相对较高,但趣味性强,实用性大。在教学策略上, 为有效达成教学目标及突破教学重难点,本节课通过启发式,任务驱动式的教学方法,学生通过自主探究、合作学习,掌握基础知识,完成分层递进的挑战任务和拓展任务。
《一起去寻宝》评测练习
这一课是通过键盘的方向键控制小甲虫穿越迷宫寻找到藏宝图。当学生完成整个游戏的操作过程后,我让学生导入新的迷宫和角色, 并在寻宝路上旋转甜甜圈,小甲虫一旦吃到就会变大,然后等待几秒钟后,变小再继续行走。
《一起去寻宝》课后反思
《一起去寻宝》一课要求学生尝试运用已学过的知识,通过自主动手实践,体验感知,评价交流等研究、探索的自学方式进行学习, 通过小甲虫走迷宫的过程寻找到藏宝图。在设计游戏的过程中,使同学们学会了“碰到颜色”和“角色大小”等几个积木,完成搭建角本。在这一节课的教学中,体现了“以学生为主体”,学生在课堂上不仅学到了知识,而且主动参与、积极思考,通过集体发现自己的力量,体会到学习的乐趣。
1、创设情景性的学习环境
在这节课中,我设计了三个环节:1、创设情境、激情导入;2、任务驱动、分层探究;3、创作作品、评价作品。在第一个环节“创设情境”中,引导学生领略济南美景,为后面的制作提供素材。
2、与语文学科的整合
以用“如果,那么”造句的问题,让学生表达这个积木的用途和操作过程,即提高了学生的语言表达能力,又提升了学生逻辑思维能力。
3、学习过程注重德育渗透
在学习碰到颜色就返回的内容时,提问同学们,在日常行走的过程时应注意什么?同学们都能懂得不要踩踏绿地,要按行走的路线, 遵守交通规则,提高了学生保护环境、爱护环境的意识和遵守规则意识。
回顾整个教学过程,学生基本达到了教学目标,学生的动手操作能力,创新思维得到培养的提高,学生的情感得到了很好的表达。对于存在的问题,我在以后的教学中还要不断改进自已的教学方法,优化教学设计,了解各年龄阶段学生的思想活动和性格特征,真正走进学生的心里,做一位学生心目中的良师益友,从而使自己的教学上一个新的台阶。
《一起去寻宝》课标分析
根据《中小学信息技术课程标准》中,充分考虑学段特点,对信
息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任等学科核心素
养内涵及表现形式做了学段切分,确定学段育人目标,力求突显小学学习基础性、趣味性、应用为主的特点。
本教案的设计依据《课标》中的这些要求,遵循学生认知规律, 让学生感知人工智能编程优点的同时,尝试设计制作简单的游戏作品, 并能借助游戏作品设计表达自己要阐述的主题。本课是根据山东省小 学信息技术教材第 4 册第 7 课《一起去寻宝》的第三部分《碰到颜色》和第四部分《设置角色大小》而制定。本节课属于应用软件课型,目的是培养学生认识Scrain 软件功能的本质和特点,掌握设置动画的技能,并能够学以致用应用到实际生活中。动画设置是 Scrain 的一 个基本功能和重要学习内容。使学生增强了创新意识和实践能力,能 引起学生的学习兴趣,使学生对作品创作的认识迈向一个新台阶,为 自己的作品插上飞翔的翅膀。
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