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    小学黔科版信息技术六下全册教学设计

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    这是一份黔科版六年级下册本册综合教案设计,共17页。

    (含教材说明、学情分析、计划进度、教学设计、反思等设计模块)




    本册教材共一个单元,是继“思维导图/”“scratch”基础技能学习的深入。内含2个活动模块和一个单元小结。
    教材围绕“情景任务引入、活动任务展开”:学着做—小提示—知识园地—学习单—单元小结。5个模块贯通教学,使学生“知识与技能,情感与态度,意志与品质均得到升级。
    教材内设“技巧坊、交流小天地、思考乐”栏目,丰富教学活动,提升学生素养。




    班级情况:本校六年级共4个教学班,均为大班额,每班人数都在60人以上,而我校标配学生机为50台,这为教学带来一定的困难。
    学生电脑基础情况:我校学生家用电脑抽样数据为:学生家用电脑率30.33%,联网率45.98%。
    学生周使用电脑10小时以上10%;5小时以上10小时以下15%。
    电脑操作技能情况:熟练操作28%;基本能操作17%;不会操作55%。
    本地区域文化经济状况:本地属乡镇,具明显小城镇,经济收入为西部地区中下,但留守儿童占比相对高,学生的不良上网等问题就加以重视。




    周次
    内容
    第1周
    预备周、准备课:复习上册内容
    第2周
    活动1:制作丰富校园生活场景特效动画(1)
    第3周
    活动1:制作丰富校园生活场景特效动画(2)
    第4周
    活动2:有趣的数学课(1)




    周次
    内容
    第5周
    活动2:有趣的数学课(2)
    第6周
    活动3:快乐的体育课(1)
    第7周
    活动3:快乐的体育课(2)
    第8周
    学科竞赛:年级学生作品展评
    第9周
    活动4:绚丽的美术课(1)
    第10周
    活动4:绚丽的美术课(2)
    第11周
    活动5:精彩音乐课(1)
    第12周
    活动5:精彩音乐课(2)
    第13周
    单元小结
    学生作品展示
    第14周
    保留毕业班期终质量监测及毕业测试
    第15周
    保留毕业班期终质量监测及毕业测试
    第16周
    保留毕业班期终质量监测及毕业测试
    第17周
    第18周
    注:以上进度,视毕业班期终监测时间,可作适当调整。
    项目
    教学具体活动(环节)
    备注
    教学内容
    复习上学期知识,导入本学期要点
    教学目的
    复习巩固旧知,导入新知。
    重难点
    上学期知识点巩固
    教学过程
    导入
    师:上学期,我们对scratch软件有了一定的了解,大多数同学能做出比较出色的“学科思维导图”。下面,我们在电脑里把上学期自己做的思维导图找出来,大家晒一晒,分享出来,好不好?
    展示作品
    待学生找出作品后。
    师:请已经找出自己作品的同学电子举手。我们互相分享作品!
    利用“红蜘蛛”功能,选择学生优秀作品,全班欣赏、评价!
    师:你们说一说,谁的作品做得好?好在哪里?
    生1:略
    生2:略
    复习旧知
    师:下面我们请scratch作品做得好的同学**来说一说他做这个作品的方法及技巧,大家欢迎!
    生A说一说:
    生B说一说:
    师归纳要点:1.思路清晰。2.导图方法简洁。3.布局构图合理。
    拓展新知
    师本学期,我们将要学习如何利用scratch制作精美的小游戏。大家回去后,可上网收集相关策略和方法
    课后小记
    项目
    教学具体活动(环节)
    备注
    教学内容
    活动1:制作丰富的校园生活场景特效动画
    第一课时,共2课时。
    教学目的
    将scratch引入校园生活运用,提升学生组织素材能力。
    重难点
    重点:下载分发素材
    难点:音频、视频、图像等素材收集后我处理能力。
    教学过程
    导入
    师:要制作出精美的scratch作品,之前我们要做两项工作:
    1.确定主题,收集素材。
    2.编辑素材,形成作品。
    我们下面就开始收集相关素材,看谁收集得最快最好!
    技巧提示
    师:收集素材策略有两个,一是利用手机、数码相机、摄像头等音视采集工具收集;二是从网上查找、个人空间筛选等。
    完成
    学习单
    ★我收集到校园生活的图片张。
    ★舞台背景。背景图片数目张。
    ★角色。角色造型数目个。
    学着做
    完成1-6步骤(详见P5-6页)
    课后小记
    项目
    教学具体活动(环节)
    备注
    教学内容
    活动1:制作丰富的校园生活场景特效动画
    第二课时,共2课时。
    教学目的
    1.培养学生使用scratch的能力。
    2.培养学生创新、创造能力
    重难点
    重点:下载分发素材
    难点:音频、视频、图像等素材收集后我处理能力。
    教学过程
    导入
    师:上节课我们收集了相关素材,完成了舞台背景设置,下面我们接着完成收尾工作,形成自己的作品。
    学着做
    1.完成5-14步骤(详见P7-8页)
    2.完成场景动态效果(详见P8-9)
    3.绘制流程图(详见P10-12)
    课后小记
    项目
    教学具体活动(环节)
    备注
    教学内容
    活动2:有趣的数学课
    ——设计趣味数学比赛小游戏
    第1课时,共2课时。
    教学目的
    1.培养学生使用scratch的能力。
    2.培养学生创新、创造能力
    重难点
    重点:设计并搭建脚本
    难点:指令块的运用、变量设定。
    教学过程
    导入
    师:上节课我们完成了丰富的校园生活设计,这节课我们看看能不能用计算机scratch软件制作出“数学”游戏运用?
    学着做
    1.设计场景
    学习单:
    ★舞台背景。使用背景图片数张。
    ★角色:。角色造型个。
    ★我和角色比赛:□加法 □减法 □乘法 □除法
    2.搭建舞台,添加角色。
    3.设计并搭建脚本。
    详见P13-14页
    课后小记
    项目
    教学具体活动(环节)
    备注
    教学内容
    活动2:有趣的数学课
    ——设计趣味数学比赛小游戏
    第2课时,共2课时。
    教学目的
    将scratch引入精深。增加学习趣味。提升学生综合素养。
    重难点
    重点:设计并搭建脚本
    难点:指令块的运用、变量设定。
    教学过程
    导入
    师:这节课我们继续完成“数学小竞赛”小游戏设计,看谁最先完成!在完成的过程中,有问题的同学可以向老师咨询、与同学商讨等。
    学着做
    步骤二:绘制自己的流程图
    (详见P15页)
    步骤三:搭建脚本。
    技巧坊:在使用变量及相应的指令前,需要新建变量。详见P16页。
    步骤四:运行测试脚本并保存作品
    步骤五:全班交流欣赏作品。
    课后小记
    项目
    教学具体活动(环节)
    备注
    教学内容
    活动3:快乐的体育课
    ——设计角色踢球小游戏
    第1课时,共2课时。
    教学目的
    将scratch引入精深。增加学习趣味。提升学生综合素养。
    重难点
    重点:双角色脚本协调运行
    难点:指令融合调整。
    教学过程
    导入
    师:这节课,我们来运用scratchp完成角色踢球小游戏制作。
    学着做
    1.设计角色踢球游戏场景
    学习单(P17页)
    2.搭建舞台,添加角色和造型,并插入声音。
    学习单(P18页)
    技巧坊(P18页)
    学着做P19页。
    课后小记
    项目
    教学具体活动(环节)
    备注
    教学内容
    活动3:快乐的体育课
    ——设计角色踢球小游戏
    第2课时,共2课时。
    重难点
    重点:双角色脚本协调运行
    难点:指令融合调整。
    教学过程
    导入
    师:上节课,我们选择了演员、搭建了舞台、加入了音响,这节课,我们大家一起来让演员表演节目。
    学着做
    3.完成角色流程图
    P20页
    4.搭建脚本
    步骤一:搭建角色1的脚本。P22-23页。
    步骤二:搭建角色2——球的脚本。P24-25页。
    5.运行测试脚本并保存作品。
    6.交流欣赏优秀作品。
    课后小记
    项目
    教学具体活动(环节)
    备注
    教学内容
    活动1-3学生优秀作品展示
    第1课时,共1课时。
    重难点
    重点:学生优秀作品欣赏、评价。
    难点:等次评定。
    教学过程
    导入
    师:本节课,我们对同学们前三节的作业作一次汇总评价。对优秀作品,我们给予一定的奖励。下面我们依次先来欣赏同学们的作品。
    欣赏作品
    教师机向全体同学演示学生作品。
    师:请同学们注意同学们作品的“质量、技巧”等,酝酿评价。
    评价作品
    1.初步定出一二三等奖(一等奖1名、二等奖2名、三等奖4名、优秀奖8名)
    2.评奖过程,学生参与评判,教师作点评并确定等次。
    名次奖励
    向获奖同学发奖。
    教师作总结发言。
    课后小记
    项目
    教学具体活动(环节)
    备注
    教学内容
    活动4:绚丽的美术课
    ——设计画笔画图小程序
    第1课时,共2课时。
    教学目的
    将 scratch引入美术科目,提升学生综合创新能力。
    重难点
    重点:设计画面与画笔
    难点:画笔指令
    教学过程
    导入
    师:这节课,我们要把scratch引入美术课,能不能引入呢?有了天才的同学们,这将不是什么难事!
    学着做
    1.设计画面与画笔
    学习单(P27)
    2.搭建舞台并添加角色
    操作方法(P27-28)
    3.完成角色流程图
    学习单P29
    课后小记
    项目
    教学具体活动(环节)
    备注
    教学内容
    活动4:绚丽的美术课
    ——设计画笔画图小程序
    第2课时,共2课时。
    教学目的
    将 scratch引入美术科目,提升学生综合创新能力。
    重难点
    重点:设计画面与画笔
    难点:画笔指令
    教学过程
    导入
    师:我们继续完成把scratch引入美术课的后续工作。!
    学着做
    4搭建脚本
    学习单P30
    技巧坊P31
    知识园地P31
    5.运行测试脚本并保存作品
    课后小记
    项目
    教学具体活动(环节)
    备注
    教学内容
    活动5:精彩的音乐课
    ——设计弹奏音乐小程序
    第1课时,共2课时。
    教学目的
    将 scratch引入音乐科目,提升学生综合创新能力。
    重难点
    重点:制作快乐音乐课场景、搭建舞台和添加角色
    难点:节奏指令
    教学过程
    导入
    师:这节课,我们要把scratch引入音乐课,同学们将在此展示你们的天才!
    学着做
    1.制作快乐音乐课场景
    步骤一:设计快乐音乐课场景
    学习单(P32)
    步骤二:搭建舞台并添加角色
    2.搭建舞台并添加角色
    操作方法(P32)
    学习单P33
    课后小记
    项目
    教学具体活动(环节)
    备注
    教学内容
    活动5:精彩的音乐课
    ——设计弹奏音乐小程序
    第2课时,共2课时。
    教学目的
    将 scratch引入音乐科目,提升学生综合创新能力。
    重难点
    重点:制作快乐音乐课场景、搭建舞台和添加角色
    难点:节奏指令
    教学过程
    导入
    师:这节课,我们继续把scratch引入音乐课!请同学们抓紧完成余下的制作。
    学着做
    3.根据流程图,选择适合的指令块搭建脚本
    学着做P33-34
    技巧坊P34
    4.运行测试脚本并保存作品
    课后小记
    项目
    教学具体活动(环节)
    备注
    教学内容
    单元小结
    第1课时,共2课时。
    教学目的
    复习巩固本期所学,形成学生能力素养。
    重难点
    重点:各知识点的要点掌握。
    难点:各知识点的整合运用。
    教学过程
    导入
    师:这节课,我们要对同学们掌握scratch的能力程度作一个全面的考验,老师与同学一起去闯关!
    通关考验
    ●第一关
    △scratch作品中的背景能搭建脚本吧?
    □能 □不能
    △下列角色是否带有搭建的脚本?如果有,有几个脚本?
    (P35)
    △能够在舞台上显示得分变化的指令块的是:
    P35
    △使用哪个指令块后,侦测指令块回答可以获得答案
    P35
    教师即时点评指导
    课后小记
    项目
    教学具体活动(环节)
    备注
    教学内容
    单元小结
    第2课时,共2课时。
    教学目的
    复习巩固本期所学,形成学生能力素养。
    重难点
    重点:各知识点的要点掌握。
    难点:各知识点的整合运用。
    教学过程
    导入
    师:这节课,我们继续对同学们掌握scratch的能力程度作一个全面的考验!
    通关考验
    ●第二关
    △用scratch编写脚本,绘制奥运五环。
    △打开scratch:“Games”文件夹中的范例“Png”,为范例添加变量“得分”,球被接住就得1分。
    (P36)
    第三关
    △我们的校园生活丰富多彩,请再设计一个快乐校园的故事,并用scratch制作。
    教师即时点评指导
    课后小记
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