小学数学人教版五年级上册掷一掷教学设计
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这是一份小学数学人教版五年级上册掷一掷教学设计,共3页。
掷 一 掷
教材第 50~51 页的内容。
使学生通过猜想、试验、验证的过程,探讨事件发生的可能性大小。
通过活动,使学生初步获得一些数学活动的经验,经历猜想、实验、验证的过程,引导学生在活动中发现问题、分析问题,体会数学在生活中的应用。 重点:探索两个骰子点数之和在 5、6、7、8、9 居多的原理。难点:让学生在“玩”中获得数学知识,在学中感受数学的趣味。
课件、骰子。
师:同学们见过骰子吗?你们在哪见过?它和数学有什么联系? (学生可能回答:在打麻将时、玩具上见过;骰子上有 6 个数字。)学生回答后,师引导:这节课我们就来掷一掷骰子,通过玩游戏来探究骰子里面有哪些数学知识。
探究两个骰子点数之和的可能性。师:如果同时掷出两颗骰子,它们出现的点数之和会有哪一些? 根据学生的回答板书:2、3、4、5……12。师:可能有 1 和 13 吗?为什么?学生自主思考,通过组合知识得出结论。(不可能,因为两个数的和最小是 2 最大是 12。) 探究两个骰子点数之和出现的可能性的大小。(1)师生竞赛。规则:把这 11 种结果分成两组:A 组:2、3、4、10、11、12,B 组:5、6、7、8、9。一共掷 20 次,总次数多者为胜。(1) 选择一组结果与教师进行比赛。(2) 两个小组为一个单位比赛,自由选择结果组别,4 人轮流掷骰子,由组长记录试验数据,最后比较实验数据,分出胜负。(3) 汇报总结。师:通过这些比赛数据发现两数和为 5~9 出现的次数较多,说明B 组获胜的可能性大。师:为什么会这样? 引导学生通过观察两数和的统计表,并通过举例说明:如和是 6的情况有 1+5,2+4,3+3 三种情况;和是 2 只有 1+1 这一种情况。比较总结:和是 5、6、7、8、9 出现的次数比较多,和是 2、3、4、10、11、12 出现的次数比较少。
摸奖活动。 摸奖规律:箱内放十二个球,每两个球上分别写着 1~6 六个数字,每次摸出两个球。奖项设计:摸出两球之和是 1 为一等奖;摸出两球之和是 2 或12 为二等奖;摸出两球之和是 3 或 11 为三等奖。师:看了这个摸奖规则你有什么要说的? 这节课你有哪些收获?
本课按内容分属活动课,我通过让学生经历猜想、实验、验证的过程,探讨事件发生的可能性大小。通过与我比赛的形式。还可以提高学生的动手实践能力和学习数学的兴趣。总的来说,这节课游戏的成分大于讲课教学的成分,学生基本上是在游戏之中学习的。所以整节课充满着欢乐的探索,而鲜少有枯燥的理论。学生既能从课堂中得到知识,又不会感到疲惫和乏味。在这节课中,游戏就是教学,教学就是游戏。但是由于课堂的局限,数学基础较差的学生可能对课堂的参与度和热情都不高,即使不是理论性的讲解,这些学生也还是在自信心和积极性方面有所欠缺,这在以后的教学中需要特别关注。
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