信息技术川教版(2019)第2节 智能出题器教学设计
展开《智能出题器》 仁寿县龙滩镇光相九年制学校 胡彩雯
知识与技能:
1、了解“询问”和“回答”积木的使用方法;
2、会添加“文字朗读”扩展模块,了解其功能及其指令;
3、会新增变量并给变量赋值。
过程与方法:
通过探索,了解“询问”和“回答”积木的使用方法;通过小组合作,运用数学逻辑计算与判断,结合“询问”与“回答”积木,设计智能出题器。情感、态度与价值观:锻炼学生逻辑思维,提高学生生活实践应用能力和信息素养,使学生乐于使用信息技术解决生活中的问题。培养学生的计算机思维和自主探究、小组合作能力。培养孩子们的动手操作能力。利用scratch编制和设计智能出题器小程序。
重点:了解“询问”和“回答”积木的使用方法;会添加“文字朗读”扩展模块,了解其功能及其指令。
难点:运用数学逻辑计算与判断,结合“询问”与“回答”积木,设计智能出题器。
教学过程
一、新课导入
班级要举行数学运算比赛了,欢欢决定利用Scratch设计一款智能出题器,同学们都觉得这个主意真不错。
二、任务分析,想一想
情景展示:
爷爷:本次数学运算比赛的主题是两位数的加法运算。
欢欢:智能出题器可以随机出题,谁都不能提前知晓题目呢!
智能出题器可以通过产生随机加数的方式,实现随机出题。想一想,智能出题器如收同学们回答的答案,如何对答案的对错进行判定。
三、技能学习,试一试
1.添加角色
点击角色列表区的,从角色库中上传欢欢的形象图片作为新角色,调整角色的大小和位置,然后删除角色列表区的默认“角色1”。
2.添加背景
点击屏幕右下角的,从背景库中选择合适的图片作为背景,如图3-2-1所示。
3.实现互动
在进行数学运算比赛时,同学们可以通过键盘将计算出的答案输入电脑。在Scratch里有“询问”和“回答”积木帮助我们实现互动。找到“侦测”类里的,把这个积木拖入脚本区里运行,看看舞台会如何显示。如果将积木进行勾选,运行脚本后,舞台上会显示通过键盘输入的答案,如图3-2-2 所示。
4.添加“文字朗读”扩展
情景展示:
爷爷:在比赛的时候,你们还希望智 能出题器增加什么功能?
欢欢:如果能用语音播报题目就更好了!
点击屏幕左下角的,添加“文字朗读”扩展。“文字朗 读”扩展中提供了一组可以让程序“说话”的积木。如果在智能出 题器脚本中加入“文字朗读”相关积木,就可以实现用语音播报题目的效果,如图3-2-3所示。
四、趣味编程,做一做
1.建立变量
本次数学运算比赛是两位数的加法运算,思考需要建立的变量 及其作用,探索表3-2-1的内容。
小提示: 加法运算的算式:加数+加数=和。除了需要变量存储加数,还需要变量存储题目数和回答正确数。
使用“变量”类中的新增变量,并赋予变量合适的名字。勾选变量前面的方框,可将变量信息显示在舞台上,如图3-2-4所示。
2.给变量赋值
情景展示:
欢欢:那么多变量,如何给变量赋值呢?
爷爷:在编写脚本时,将出题过程划分为出题前、出题时和出题后三个阶段来思考, 思路就清晰多啦!
出题前,需要重置“出题总数”和“正确回答数”,将其设为0;出题时,采用随机数的方式对“加数A”和“加数B”进行赋 值,每出题1次,“出题总数”便增加1;出题后,如果输入的答案 正确,便需要将“正确回答数”增加1。思考并探索表3-2-2所示的内容。
3.实现出题与互动
将运算题目以算式的方式在舞台上显示出来。
使用“运算”类中的,将变量和运算符连接起来; 将连接好的算式加入到“侦测”类的中,实现出题与互动,如图3-2-5所示。
小提示:
加法算式由两个加数、加号“+”、等号“=”组成。算式中既有变量又有运算符,需要通过运算积木来进行连接,如“运算”类中的。当要连接的项目比较多,就需要多用几个“连接”积木。
4.判断回答正误
通过键盘输入的答案存储在里。将输入的答案与程序计算出的正确答案进行比较,如果两者相等,则回答正确,将增加1;反之,则回答错误。选择“外观”类中的,将判断结果在舞台上显示出来,实现信息反馈,如图 3-2-6所示。
5.进行语音播报
使用“文字朗读”扩展,可以将出题提示、题目以及回答结果 进行语音播报,让智能出题器“开口说话”。探索并思考表3-2-3 所示的内容。
6.编写脚本
参照前面的内容将积木组合起来,编写智能出题器脚本,如图 3-2-7所示。
7.运行脚本
点击“小绿旗”运行脚本,看看智能出题器是否能自动出题,并对输入的答案进行判断,如图3-2-8所示。
五、学习延伸,试一试
情景展示:
欢欢:智能出题器可以实现两位数的减法运算吗?
爷爷:当然可以!只需要将脚本简单改一改。
将两位数的加法运算改为两位数的减法运算,需要注意两点: 一是注意运算符号的改变;另外,被减数要大于或等于减数。探 索、思考并填写表3-2-4中的内容。
小提示:
两位数的减法中,被减数应大于或等于减数。如果被减数大于或等于减数,则出题成功;否则出题失败,需要重新对被减数和减数赋值,实现重新出题。可以增加“控 制”和“运算”积木进行判断。
脚本修改完成后,运行试一试,看看智能出题器能否实现两位 数的减法运算,如图3六、分享时间,说一说
在设计智能出题器的过程中,你遇到了哪些问题呢?说一说,你是如何解决这些问题的。
七、课堂小结
今天你有哪些收获?遇到了哪些困难?是怎么解决的?还有哪些困惑?
八、作业布置
预习下一课《班级点名器》。
板书
第2节 智能出题器
1、添加角色和背景
2、实现互动
3、添加“文字朗读”扩展
4、建立变量
5、给变量赋值
川教版(2019)五年级下册第三单元 我的趣味小程序第2节 智能出题器教案设计: 这是一份川教版(2019)五年级下册第三单元 我的趣味小程序第2节 智能出题器教案设计,共6页。教案主要包含了课堂导入,任务分析,准备工作,知识探究,分享与总结等内容,欢迎下载使用。
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