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    青岛版初中信息技术第五册 第5课 动画软件初认识 教案
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    青岛版第五册第5课 动画软件初认识教案及反思

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    这是一份青岛版第五册第5课 动画软件初认识教案及反思,共5页。教案主要包含了【教材分析】,【教学流程】,【板书设计】,【教学反思】等内容,欢迎下载使用。

    第5课 动画软件初认识

    一、【教材分析

     

     

    知识

    技能

    1.了解动画的原理

    2.熟悉Flash软件的界面,能够对Flash文档的属性进行设置

    3.认识时间轴,掌握图层和帧的基本操作

    过程方法

    1.通过了解动画的原理,激发学生学习的兴趣。

    2.通过对FLASH软件界面的熟悉和文档属性的设置,进一步熟悉软件的功能

    3.通过对时间轴、帧的认识,进一步体验动画制作的过程。

    情感

    目标

    1.体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;

    2.培养学生创新能力与探究问题的能力,培养创造性思维能力;

    教学重、难点

    重点:熟悉flash软件界面组成、设置文档属性及常用工具的用法

    难点:时间轴、帧、图层等概念的理解和认识

    教学方法

    小组合作、任务驱动法、演示法

    二、【教学流程】

    教学

    环节

    过程与组织

    教师活动

    学生活动

    视频

    导入

    播放《大闹天宫》视频,让学生了解这部作品的有关情况。

    师:《大闹天宫》是中国动画史上一座里程碑式的作品。10分钟的动画需要画7000-10000张画。整部动画电影的场景全部出自艺术家手中的画笔。进入数字化时代,你知道哪些软件可以制作动画呢?动画制作的原理是什么呢?

    学生观看影片,初步了解动画

    探究活动一

    认识动画

    你看过哪些动画?你知道动画的制作原理吗?

    试一试

    请同学们拿起课本,左手握住书脊,右手快速翻动书本的页角。你能看到“小鸭子”在跑动吗?

    读一读

    在物体快速运动的情况下,当人的眼睛看到的影像消失后,眼睛仍然能继续保留其影像0.1—0.4秒,这种现象被称为“视觉暂留现象”。

    学生通过观察教具的操作,初步感知动画的制作原理并理解视觉暂留现象。

    探究活动二

    初识Flash

    Flash是目前常用的专业二维电脑动画制作软件。利用它制作的数字化动画作品文件体积小,却可以包含丰富的文字、图像、声音和动画等媒体信息,便于在网络中传播。

    试一试

    请同学们试着启动Flash软件。

    说一说

    新建一个Flash文档,观察Flash软件界面,说出各部分的名称。


    试一试


    将鼠标指针移动到工具箱的每个工具按钮上悬停,观察各工具的名称,并将结果填写在下表中。

    【自主探究】

    自主探究,认识Flash界面。

    探究活动三

    设置文档属性

    在京剧表演之前,首先要根据不同的曲目布置不同主题的舞台背景。Flash动画也类似,在制作之前首先也设置文档的属性,以确定舞台的背景、大小和帧频等。

    试一试

    新建Flash文档,打开文档属性,观察文档设置选项和相关参数。

    做一做

    将当前文档属性的参数做如下修改:尺寸为“宽:720px”“高:526px”,“帧频:24fps”,背景颜色为“深蓝色(#000066)”。将该Flash文档以“火箭升空”为名保存。

    小组合作探究,设置文档属性

    探究活动四

    认识时间轴


    师:上图是一份“健康作息时间表”,在一条由时间穿起的线上明确标明了某一时刻要做的事。Flash中也有一条类似的“时间轴”。


    试一试

    观察时间轴面板,说出时间轴有哪些特点。

    【加油站】

    在 Flash软件中,时间轴对于动画的制作非常重要。时间轴主要由图层和帧两部分组成。帧是时间轴最小的组成单位。

    做一做

    1. 火箭升空.fla文档中的“图层1”重命名为背景

    2.选中第1帧先观察帧标记的形状,然后在舞台中使用文本工具输入文字火箭升空,并设置为100点,楷体、白色“#FFFFFF,观察输入文本前与输入文本后帧标记的变化。

    练一练

    打开素材文件夹中《飞翔的鸽子.fla》文件,拖动红色播放头,体验逐帧动画的动态效果,说出动画的原理。

     

     

     

     

    学生尝试观察时间轴面板,并说出时间轴的组成部分与特点。

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    学生阅读“加油站”知识,了解相关知识。

     

    学生动手实践,并展示自己的作品。

     

    学生动手操作并展示自己作品。

    学生通过欣赏打开的动画作品,体验逐帧动画的动态效果,并再次理解动画原理。

    实践

    创新

    在Flash软件中新建一个Flash文档,设置舞台大小为“宽:400px”与“高:400px”,背景颜色为黑色。将“图层1”改名为“乒”并在图层中输入文字“乒”,颜色为白色“#FFFFFF”,大小为200点。然后,新建一个图层并改名为“乓”,在该图层的相同位置输入相同大小和颜色的文字“乓”。移动它的位置,使用这两个文字组成“兵”,保存文件为“兵。Fla”。

    通过自己创作体会创作动画的乐趣

    归纳

    总结

    思维导图归纳总结分析本节课的学习内容。

    思考总结本节学习内容

    达标

    测评

    请同学们结合本节课的表现,完成“课堂评价表”。

    学生自我评价

    积累

    成长

    Flash的诞生

    乔纳森·盖伊(Jonathan Gay)是Flash最初的设计者。互联网的网页应用蓬勃兴起的时期,乔纳森·盖伊将软件设计重点转移到动画制作上,并随后将作品正式定名为“FutureSplash Animator”。这也就是现在Flash软件的前身。

    经过多次更新换代,如今的Flash已成为风靡全球的多媒体动画制作软件。

    自主学习

    丰富知识

    三、【板书设计】


    四、【教学反思】

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