![苏科版七年级上册数学 2.9数学活动 算“24” 教案第1页](http://img-preview.51jiaoxi.com/2/3/13237207/0/0.jpg?x-oss-process=image/resize,w_794,m_lfit,g_center/sharpen,100)
初中数学苏科版七年级上册第2章 有理数综合与测试教学设计
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这是一份初中数学苏科版七年级上册第2章 有理数综合与测试教学设计,共3页。教案主要包含了教学目标,教材解读,重点难点,课前准备,先学任务,活动四,课堂小结等内容,欢迎下载使用。
算“24”点教学设计 一、教学目标1.在游戏中巩固有理数加、减、乘、除、乘方混合运算顺序;2.在活动中培养数感,提高混合运算能力;3.鼓励学生自主探究解决问题的策略,培养学生的合作精神和创新意识,激发学生学习数学的兴趣.二、教材解读算“24”点是苏科版教科书七年级上册第2章数学活动.对于算“24”点,学生在小学的数学学习中已经有所体验,本节课的内容在学习了有理数加、减、乘、除、乘方混合运算的基础上开展的数学活动,使学生在游戏中熟练进行有理数的运算,不断提高运算技能.另一方面鼓励学生自主探究解决问题的策略,培养学生的合作精神和创新意识,激发学生学习数学的兴趣.课堂中方法总结时,引入字母,为学生下一章学习作铺垫.三、重点难点1. 处理牌面数字信息,灵活运用运算法则和运算技巧.2. 自主探究解决问题,培养学生的合作精神和创新意识.四、课前准备多媒体课件、活动评价记录表、每组一副扑克牌五、先学任务(导学案设计)【学习过程】:预习课本P59的内容一、情景导入 :师:数学源于生活又服务于生活,瞧,老师带来什么?(出示扑克牌)生:扑克牌师:你见过大人用扑克牌玩过哪些游戏?生:回答师:你用扑克牌玩过哪些游戏?生:回答 设计意图:学生的数学学习应当是现实的,有意义的,让学生体验数学来源于生活,又服务于生活的过程,是新课程标准倡导的教学理念.用提问扑克牌玩过的游戏引入,调动了学生的积极性,要知道一个好的实际问题的提出,将会激发学生的求知欲.二、展示学习目标1.在游戏中巩固有理数加、减、乘、除、乘方混合运算顺序;2.在活动中培养数感,提高混合运算能力;3.鼓励学生自主探究解决问题的策略,培养学生的合作精神和创新意识,激发学生学习数学的兴趣. 设计意图:展示学习目标是重要的教学环节,课堂教学中展示教学目标能使教师的教和学生的学有一个统一明确的要求,课堂活动中,在教师的引导下真正成为学习的主人,充分发挥他们的主体性.三、活动一:1.小组内三人一组,各人出一张牌,每张牌中的每个数用且只用一次.2.运用有理数的+、-、×、÷混合运算.3.最后结果为“24”.(若无法得出结果为“24”,记录下来) 设计意图:采用小组活动形式,让学生主动探索、合作交流,初步体验游戏的快乐和知道不同的牌可以算出“24”点,有时不能算出“24”点,初步总结算“24”点方法和经验,从游戏中获得学习的乐趣,从而调动学生的积极性.四、活动二:1.小组内四人一组,各人出一张牌,每张牌中的每个数用且只用一次.2.运用有理数的+、-、×、÷混合运算.3.最后结果为“24”.(若无法得出结果为“24”,记录下来). 设计意图:.采用小组活动形式,由三张牌变成四张牌,由易到难,活动中重视不同方法、策略的讨论.学生的能力有差异,分组合作,组内另外两人可以帮助能力差一点的同学,初步学算“24”点的计算规则,体验成功合作所带来的喜悦.五、活动三:1.小组内四人一组,将牌随机四等分,每人拿出一张牌,每张牌中的每个数用且只用一次.2.运用有理数的+、-、×、÷混合运算.3.谁先算最后结果为“24”,收回4张牌.4.剩下三人,按照活动一继续游戏.5.剩下两人,每人拿出两张牌(若只有一张出一张),继续游戏,直至胜利(牌收至一人手中).设计意图:学习兴趣是学生对学习的一种积极的认识倾向和情绪状态,通过计时比赛算“24”点,让全体学生参与了,思考了,学会了,会学了,充分调动了学生积极性,引起学生的数学思考,鼓励学生的创造性思维,感受到数学活动课的魅力,快乐课堂,快乐学习.六、活动四:1.优秀选手提供四张牌(可以有不同算法的).2.运用有理数的+、-、×、÷、乘方等混合运算.3.最后结果为“24”,方法一种加两分,两种四分,三种8分,四种16分…… 设计意图:一题多解,更能充分调动学生学习的积极性,培养学生灵活解题的能力及学生的发散思维能力.计算的多样性是解题的难点,在常规方法的基础上尝试解题策略的多样性,有解题组也增强了游戏的信心,并且感受灵活的计算方法算“24”点带来的成功体验和快乐,为组加分的荣誉感. 七、课堂小结(我的收获) 设计意图:充分发挥学生的主体地位,让学习自我总结归纳、反思,鼓励学生开发新规则、新游戏,在此基础上认真填写相关的《数学活动评价及记录表》.【反思】 教学的最核心任务不是如何把现成的知识表现出来,传递给学生,而是如何激发学生原有的相关知识经验,促进知识经验的“生长”,促进知识经验的构建活动.算“24”点是游戏趣味很浓的一个活动,在本节数学活动课中,充分体现了学生自主、合作、探究的学习方式,在感受算法多样化的过程中,培养了学生思维的灵活性,体会解决问题的方法是不唯一的.不足之处很多,每节课也是自我提升的机会,我计划将在以后的数学过程中,有针对性地改进、完善.
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