河南大学版(2020)六年级上册第六课 奖励军功教案设计
展开第 6 课 《奖励军功》教学设计
一 授课内容 | 教材来源 | 河南大学出版社/河南电子音像出版社 2020版小学信息技术 | |||||
内容来源 | 六年级上册第6课《奖励军功》P29-34 | ||||||
主题 | 6.奖励军功 | ||||||
课时 | 1课时 | ||||||
授课对象 | 小学六年级学生 | ||||||
二 目标设定依据 | 纲要相关要求 | 通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。 | |||||
学科核心素养相关要求 | 了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新) | ||||||
教材分析 | 本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。 本节课需要让学生理解变量和变量的使用技巧,会将变量应用到程序中。 | ||||||
学情分析 | 学生对源码编辑器软件窗口已经很熟悉了,对事件、控制、动作等模块中的不少积木都有接触和了解;在平时教学过程中,我逐步渗透了程序设计的三种结构:顺序结构、选择结构和循环结构,这些为本节课的学习奠定了坚实的基础。 | ||||||
三 学习目标 | 目标 | 1.掌握“知识站”中新积木的使用方法。 2.理解变量以及为变量赋值的含义,学会在程序中定义变量和为变量赋值的方法。 3.通过设计“奖励军功”的程序,学会变量使用的基本技巧,体验变量在程序中的重要地位。 | |||||
知识要点 | 1.变量的含义。 2.建立变量的方法。 3.为变量赋值的方法。 | ||||||
重点 | 变量的定义以及使用方法。 | ||||||
难点 | 变量的含义。 | ||||||
四 教学用具 | 1.教学课件2.第六课奖励军功.bcm | ||||||
五 评价任务设计 | 评价任务 | 针对目标 | |||||
1.通过编写“第六课奖励军功.bcm”中的“背景”、“大臣1”脚本,掌握新积木的使用方法。 | 目标1 | ||||||
2.通过教师讲解理解变量的含义以及为变量赋值的含义,会在程序中定义变量。 | 目标2 | ||||||
3.通过编写“第六课奖励军功.bcm”中的“皇帝”脚本,掌握变量使用的基本技巧。 | 目标3 | ||||||
六、教学过程 | |||||||
教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 评价要点 | 设计意图 | 时间分配 | ||
一情景导入揭示课题 | 1.秦始皇统一了六国,建立秦朝,他采取了很多措施提振国力,比如对有功的将士进行奖励。打开“第六课奖励军功.exe”,根据在对应的输入框中输入数字,观察运行结果,想一想,奖励军功的规则是什么? 2.板书课题,出示学习目标,明确本节课学习目标。 | 1.打开“第六课奖励军功.exe”,根据在对应的输入框中输入数字,观察运行结果。 2.明确本节课的学习目标 | 说出奖励军功的规则。 | 六年级的学生已经对编程猫源码编辑器很熟悉了,这学期要提高程序编写能力,因此要让学生明确每节课的学习任务。 | 5分钟 | ||
二 任务 驱动 合作 探究 | 任务一: (1)通过观察“第六课奖励军功.exe”,想—想:角色之间的对话是如何实现的? (2)我们可以使用“发送广播”和“当接收到广播”积木实现角色之间的互动 (3)你能用自然语言描述“奖励军功”的程序基本流程吗? (4)认识新积木。 (5)打开“第六课奖励军功.bcm”,请你应用广播积木和刚才所学习的新积木,为“背景”、“大臣1”角色设计脚本。 (6)请小组代表演示操作过程,帮助没有完成的学生完成脚本的搭建。 (7)教师总结新积木的使用方法。 任务二: (1)通过刚才观察“第六课奖励军功.exe”的运行结果,想一想:奖励的多少和什么有关系呢? (2)奖励的多少和攻占城池的数量有关,而攻占城池的数量是一个会变化的数据﹐在程序编写中,用什么来表示会变化的数据呢? (3)教师讲解变量的含义、作用、创建方法、赋值方法。 变量在程序中可以用来存储数值或者字符串。一个变量实际对应计算机内存中的一个存储单元,一个变量能存储一个数据,这个数据可以是一个数值,如56 或者0.78,也可以是一串字符,如:“你好”、“Game Over!”。变量中存储的内容可以是动态变化的。 我们可以很形象地把变量比喻为盒子,跟现实中的盒子不一样,如变量i的值为3,这个盒子只能装一个数据,如果想装另外一个数据,只能把“3”丢掉,然后把新数据放进去。 (4)请学生为“第六课奖励军功.bcm”建立一个变量,将该变量命名为“攻占城池”,用来记录大臣攻占城市的数量。 (5)教师总结建立变量的方法。 任务三: (1)请学生为“皇帝”角色搭建脚本。 (2)测试“第六课奖励军功.bcm”程序并进行修改完善。 (3)请小组代表演示操作过程,帮助没有完成的学生完成脚本的搭建。 (4)教师总结。 | 1.学生用自然语言描述“奖励军功”的程序基本流程。 2认识新积木。 3.根据任务,学生完成“背景”、“大臣1”角色脚本的搭建。
1.学生思考如何通过编程实现奖励军功的规则。 2.理解变量的含义以及作用。 3.练习创建变量的方法以及为变量赋值的方法。
1.锻炼学生自主编写程序的能力。2.尝试完成老师给出的挑战任务。 3.小组代表演示脚本搭建操作过程。 | 1.小组推荐+随机抽取学生演示“背景”、“大臣1”脚本搭建的方法,认识新积木。(目标1) 2.自主完成变量“奖励城池的建立(目标2)
3.完成“奖励军功”的作品,锻炼学生的编程能力。(目标3) | 在学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交流分享,不断提升信息素养水平和程序编写能力。 | 20分钟 | ||
三 实践 练习 提升 技能 | 1.设计一个奖励学生的程序:首先要制定奖励规则,例如根据学生上课回答问题的数量奖励不同数量的小花;然后再根据规则设计出程序。 2.小组内分享交流,检查评比。3.展示小组优秀作品。 | 交流实践练习的内容。 | 组内互评 组长汇报(目标3) | 强化练习形成技能 | 8分钟 | ||
四 展示 交流 自主 总结 | 1.对本节课的收获,自己给自己评分。 2.学生畅谈学习收获和困惑。 | 1.交流分享。 2.说出自己的学习收获和困惑。 |
| 培养学生发现问题,总结问题 的能力 | 4分钟 | ||
五 课堂 检测 布置 作业 | 1.使用问卷星 https:/iwww.wjx.cnljq/97746591.aspx,检测学生学习的情况,查看学生这节课的学习效果; 2.教师结合结果,评价总结。 | 查看小组内的评比。 |
| 用数据来支撑学习效果 | 3分钟 | ||
六 板书 设计 | 6.奖励军功 变量在程序设计中可以用来存储数值或字符串,变量中存储的内容可以是动态变化的。 | 板书重点 强化理解 | |||||
七 课后 反思 |
| 反思得失 不断进步 | |||||
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