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    河南大学版(2020)六年级上册第六课 奖励军功教案设计

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    这是一份河南大学版(2020)六年级上册第六课 奖励军功教案设计,共6页。教案主要包含了教学用具,评价任务设计等内容,欢迎下载使用。

    6 奖励军功》教学设计

    授课内容

    教材来源

    河南大学出版社/河南电子音像出版社 2020版小学信息技术

    内容来源

    六年级上册第6课《奖励军功P29-34

    主题

    6.奖励军功

    课时

    1课时

    授课对象

    小学六年级学生

    目标设定依据

    纲要相关要求

    通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。

    学科核心素养相关要求

    了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。信息意识、数字化学习与创新

    教材分析

    本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。

    本节课需要让学生理解变量和变量的使用技巧,会将变量应用到程序中。

    学情分析

    学生对源码编辑器软件窗口已经很熟悉了,对事件、控制、动作等模块中的不少积木都有接触和了解在平时教学过程中,我逐步渗透了程序设计的三种结构顺序结构、选择结构和循环结构,这些为本节课的学习奠定了坚实的基础。

    学习目标

    目标

    1.掌握“知识站”中新积木的使用方法。

    2.理解变量以及为变量赋值的含义,学会在程序中定义变量和为变量赋值的方法。

    3.通过设计“奖励军功”的程序,学会变量使用的基本技巧,体验变量在程序中的重要地位。

    知识要点

    1.变量的含义。

    2.建立变量的方法。

    3.为变量赋值的方法。

    重点

    变量的定义以及使用方法。

    难点

    变量的含义

    教学用具

    1.教学课件2.第六课奖励军功.bcm

    评价任务设计

    评价任务

    针对目标

    1.通过编写“第六课奖励军功.bcm”中的“背景”、“大臣1”脚本,掌握新积木的使用方法。

    目标1

    2.通过教师讲解理解变量的含义以及为变量赋值的含义,会在程序中定义变量。

    目标2

    3.通过编写“第六课奖励军功.bcm”中的“皇帝”脚本,掌握变量使用的基本技巧。

    目标3

    六、教学过程

    教学环节

    教师活动

    学生活动

    评价要点

    设计意图

    时间分配

    情景导入揭示课题

    1.秦始皇统一了六国,建立秦朝,他采取了很多措施提振国力比如对有功的将士进行奖励。打开“第六课奖励军功.exe根据在对应的输入框中输入数字,观察运行结果,想一想,奖励军功的规则是什么

    2.板书课题,出示学习目标,明确本节课学习目标。

    1.打开“第六课奖励军功.exe”,根据在对应的输入框中输入数字观察运行结果。

    2.明确本节课的学习目标

    说出奖励军功的规则。

    六年级的学生已经对编程猫源码编辑器很熟悉了,这学期要提高程序编写能力,因此要让学生明确每节课的学习任务。

    5分钟

    任务

    驱动

    合作

    探究

    任务

    1)通过观察“第六课奖励军功.exe想—想角色之间的对话是如何实现的

    2)我们可以使用“发送广播”和“当接收到广播”积木实现角色之间的互动

    3)你能用自然语言描述“奖励军功”的程序基本流程吗

    4认识新积木。

    5打开“第六课奖励军功.bcm”,请你应用广播积木和刚才所学习的新积木为“背景”、“大臣1”角色设计脚本。

    6请小组代表演示操作过程帮助没有完成的学生完成脚本的搭建。

    7教师总结新积木的使用方法。

    任务二

    1)通过刚才观察“第六课奖励军功.exe”的运行结果,想一想奖励的多少和什么有关系呢

    2奖励的多少和攻占城池的数量有关而攻占城池的数量是一个会变化的数据﹐在程序编写中,用什么来表示会变化的数据呢

    3)教师讲解变量的含义、作用、创建方法、赋值方法。

    变量在程序中可以用来存储数值或者字符串。一个变量实际对应计算机内存中的一个存储单元,一个变量能存储一个数据,这个数据可以是一个数值,如56 或者0.78,也可以是一串字符,如“你好”、“Game Over!”。变量中存储的内容可以是动态变化的。

    我们可以形象地把变量比喻为盒子跟现实中的盒子不一样,如变量i的值为3,这个盒子只能装一个数据如果想装另外一个数据,只能把“3”丢掉,然后把新数据放进去。

    4请学生为“第六课奖励军功.bcm”建立一个变量将该变量命名为“攻占城池”用来记录大臣攻占城市的数量。

    5)教师总结建立变量的方法。

    任务三

    1请学生为“皇帝”角色搭建脚本。

    2)测试“第六课奖励军功.bcm”程序并进行修改完善。

    3请小组代表演示操作过程,帮助没有完成的学生完成脚本的搭建。

    4)教师总结。

    1.学生用自然语言描述“奖励军功”的程序基本流程

    2认识新积木

    3.根据任务学生完成“背景”、“大臣1”角色脚本的搭建。

     

     

     

     

     

     

     

     

    1.学生思考如何通过编程实现奖励军功的规则。

    2.理解变量的含义以及作用

    3.练习创建变量的方法以及为变量赋值的方法。

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    1.锻炼学生自主编写程序的能力。2.尝试完成老师给出的挑战任务。

    3.小组代表演示脚本搭建操作过程

    1.小组推荐+随机抽取学生演示“背景”、“大臣1”脚本搭建的方法认识新积木。目标1

    2.自主完成变量“奖励池的2

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    3.成“奖励军功”的作品锻炼学生的编程能力。(目标3

    在学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交流分享,不断提升信息素养水平程序编写能力。

    20分钟

    实践

    练习

    提升

    技能

    1.设计一个奖励学生的程序首先要制定奖励规则例如根据学生上课回答问题的数量奖励不同数量的小花然后再根据规则设计出程序。

    2.小组内分享交流,检查评比。3.展示小组优秀作品。

    交流实践练习的内容

    组内互评

    组长汇报目标3

    强化练习形成技能

    8分钟

    展示

    交流

    自主

    总结

    1.对本节课的收获,自己给自己评分。

    2.学生畅谈学习收获和困惑。

    1.交流分享。

    2.说出自己的学习收获和困惑

     

    培养学生发现问题总结问题

    的能

    4分钟

    课堂

    检测

    布置

    作业

    1.使用问卷星

    https:/iwww.wjx.cnljq/97746591.aspx,检测学生学习的情况查看学生这节课的学习效果

    2.教师结合结果,评价总结。

    查看小组内的评比。

     

    用数据来支撑学习效果

    3分钟

    板书

    设计

    6.奖励军功

    变量在程序设计中可以用来存储数值或字符串,变量中存储的内容可以是动态变化的。

    板书重点

    强化理解

    课后

    反思

     

    反思得失

    不断进步

     

     

     

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