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2021学年第二单元 走进Scratch编程第4课 幸运大转盘教案设计
展开第二章 走进Scratch编程
第10课 幸运大转盘【教案】
一、【教材分析】
教 学 目 标 | 1.掌握控制模块中“如果……那么”积木的使用,了解程序中条件控制。 2.掌握侦测模块中“碰到”和“鼠标下移”积木的使用 3.掌握数字和逻辑运算模块中“随机数”、“且”、“大于”和“小于”的使用。 | |
教学重、难点 | 掌握控制模块中“如果……那么”积木的使用 理解程序中条件控制 | |
教学方法 | 本课内容是学生构思主题故事(游戏)、Scratch编程实现的过程。《幸运大转盘》游戏作为故事的切入点,让学生从想象开始,分析、思考游戏规则,规划故事结构,设计故事情节,逐步提高学生的想象力、创造力以及思维能力。在Scratch制作的过程中,教师引导学生根据游戏的需要,使用不同的指令,或者遇到问题,如何用指令解决。其中指针旋转、判断奖区以及报出获奖等次这几个环节是整个游戏的核心部分,也是学生对指令的理解和应用的过程,从简单到复杂,学生的逻辑思维也能逐步提升。 | |
二、【教学流程】
教学环节 | 过程与组织 | |
教师活动 | 学生活动 | |
一、创设情境,引入主题(约5分钟) | 1.师:同学们,这节课我们一起来玩一个“幸运大转盘”的游戏,请同学们用Scratch软件打开桌面上的游戏程序并体验一下 2.师:这个游戏好玩吗,你们都得了几等奖啊,想不想自己制作这个游戏? 师:首先,请大家闭上眼睛,深呼吸,如果你来设计这个游戏,会是怎样的? 3.教师引导,构思主题(放映PPT) 1)游戏里有什么? 2)怎样进行游戏? 4.记录学生构思,归纳scratch设计元素: 背景:大转盘 角色:指针 | 学生体验“幸运大转盘”游戏。 学生思考老师提出的问题。 学生回答问题。 |
二、动手操作,开始设计(约8分钟) | 1.设置舞台背景、角色 1)师:刚才同学们说了,要有一颗很大、很大的转盘。下面我们一起来看任务一。 PPT出示:任务一:手动绘制合适的背景、角色。 学生上台演示任务一,教师提示学生不要忘记设置造型中心。 2.设置角色初始位置 1)师:同学们真棒,大转盘和指针都画好了,那么你想把指针放在哪个地方呢?教师选择一个位置放置指针。 |
学生根据教材中提供的方法创建角色,并上台演示交流。 |
三、进阶任务,突破难点(约10分钟) | 1.师:指针已经就位,那接下来要做什么? 2.PPT出示:任务二:指针怎样旋转随机度数并停下来? 提示:实现指针持续旋转,使用“重复执行“指令。 使用积木,使指针旋转随机度数。 学生演示,教师讲解。 | 小组合作完成任务二。 并汇报。 |
四、自主探究,深入理解(约12分钟) | 挑战任务:怎样让指针根据所处的奖区自动报出奖次? 1)在这里,老师给大家补充scratch关于方向的知识: 简单介绍舞台的方向,让学生有直观的认识。 如果指针位于一等奖这个区域应该怎么表示 这里需要用到运算模块的积木:且、大于、小于和运动模块的变量 巩固练习:使用指令表示指针处在其它的奖区。 2)师:我们对舞台有了更多的认识,那怎样才能判断出指针位于哪个奖区呢? 判断语句 师:应该怎样设置? 3)哪个命令可以使指针报出获奖等次? 说 根据老师的提示,请同学们完成任务三。 学生汇报,教师讲解。 学生在操作的过程中,会遇到各种不同的问题,也会有各种新奇的发现,教师在巡视的过程中,除了个别辅导外,还要请学生上台展示作品、畅谈发现,以激励学生的积极性。 请同学们完善并保存作业。 | 学生根据老师的提示,完成巩固练习。 学生根据老师的提示,完成任务三。 并上台汇报。 学生完善并保存作业。 |
五、反思评价,总结提升(5分钟) | 1.回顾点评:学生自我回顾、评价。 2.总结归纳:构思、设计、指令。 | 学生总结收获。 学生完成任务四。 学生展示分享任务完成情况。 |
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