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    川教版信息技术五年级下册 第三单元 第2节 智能出题器 教案

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    小学信息技术川教版(2019)五年级下册第三单元 我的趣味小程序第2节 智能出题器教学设计

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    这是一份小学信息技术川教版(2019)五年级下册第三单元 我的趣味小程序第2节 智能出题器教学设计,共6页。
     教学内容第一单元 2智能出题器教学目标知识与技能:理解变量及变量赋值的含义;过程与方法:1.掌握文字朗读积木类的使用方法2.掌握变量的建立和赋值方法情感态度与价值观:在设计智能出题器过程,体验作品设计的思路,从基本功能实现,再到功能优化符合实际使用情境这一心路历程同时在设计作品中感受模块化编程的优势。重点难点本课重点加法出题器的设计,包括随机出题、接收回答及判定对错三个环节。从加法运算算式分析促进学生对出题器的理解,为学生自主设计减法出题器做好准备。难点在于变量的运用,本课涉及变量较多,在理解变量的含义基础上,才能很好地完成智能出题器的设计。教学准备1.完整的智能出题器作品;2.学生计算机图形化编程软件可以正常使用教学过程与方法         1.任务导入班级要举行数学运算比赛了,欢欢决定利用图形化编程软件设计一款智能出题器,同学们都觉得这个主意很不错。
    爷爷本次数学运算比赛的主题为加数是一百以内的非零自然数的加法运算。欢欢:智能出题器可以随机出题,谁都不能提前知晓题目。 2.课程聚焦教师:智能出题器可以通过产生随机加数的方式,实现随机出题。想一想,智能出题器如何接收同学们回答的答案,如何对答案的对错进行判定。智能出题器的三个环节: 3.任务分解任务一:随机出题任务二:回答任务三:判定对错4.子任务突破子任务一:随机出题教师:在设计随机出题之前,先添加角色和背景。学生:点击角色列表区的添加角色按钮,上传欢欢的形象图片作为新角色。调整角色的大小和位置,然后删除角色列表区默认的角色1 点击软件右下角的 ,从背景库中选择合适的图片作为背景。教师:随机出题就是随机生成一个加法算式。如23+45=加法算式有两个加数,我们设置为加数A和加数B。要让加法算式为随机的,只要加数A和加数B随机就可以。联系之前我们学习的变量及随机数积木,容易想到如下脚本:其中加数A是变量。类似,我们也可以设置加数B为随机数。学生:设计加数B为随机数。教师:两个加数是随机数,接下来只要把加法算式表示出来就可以了。此处我们容易想到外观类积木中积木,但是我们希望在说完后能获得回答结果。在这里我们使用侦测类积木中询问和回答积木组。此外,加上运算类积木中的“链接积木,我们就可以完成随机出题的任务了。具体如下:为了使我们随机出题更有趣,我们可以将题目朗读出来。如何实现呢?只要添加文字朗读积木类就可以实现。在第二单元中已经使用过。这样随机出题任务就更完善了。具体如下:子任务二:接收回答教师:我们通过询问回答积木组中的回答积木变量获得。答题者将答案通过键盘输入后,保存在回答变量中。子任务判定对错教师:判定对错是根据回答变量中的数值和正确的答案比较,相同则正确,否则错误。正确的答案可以通过如下积木实现:判定对错的脚本为:教师:最后将整个过程衔接起来,我们就实现了基本的随机加法出题器。但是,离我们的目标还有一定距离。我们希望实现智能出题器,它能够统计出题数目,以及回答正确的数量,这样我们在比赛时可以很容易记录某个同学的成绩了。我们将刚才的随机加法出题压缩成一个积木。具体步骤如下:到这里,我们实现了100以内智能加法出题器。    作业设计  请学生在智能加法出题器基础上,增加智能减法出题器。请大家注意减法出题器中被减数要大于减数哦!如何实现呢,请大家思考并动手实践吧。 板书设计 教学反思本课中教学中,从加法运算的算式开始,分析加数、加法表示,最后形成100以内加法随机出题器功能,为了适合比赛记录,增加了出题数量和正确数量的统计。从基本功能到更完善的脚本,逐层深入。学生理解起来更加容易。       

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