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    闽教版六年级信息技术下册 第3课 侦测声响吹蜡烛 教案
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    小学信息技术闽教版(2020)六年级下册第一单元 人工智能基础:体验人机互动第3课 侦测声响吹蜡烛教案

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    这是一份小学信息技术闽教版(2020)六年级下册第一单元 人工智能基础:体验人机互动第3课 侦测声响吹蜡烛教案,共5页。教案主要包含了新课导入 1,活动任务1,制作活动 1,编写脚本 1,测试与优1,创新活动 1,总结评价 1,板书设计等内容,欢迎下载使用。

     


    学科 信息技术 六年级  

       

    知识与技能:

    了解侦测模块中的响度指令功能。过程与方法:

    用声音响度控制角色进行人机互动。


    3 课 侦测声响吹蜡烛  共 1 课教学重、难点

    教学重点:

    根据侦测到的声音的音量值做出动作。教学难点:

    如何设定不同的音量值让角色根据音


    情感态度与价值观:体验通过 Scratch 程序实现人机互动的趣味性。


    量值做出相应的软件。


    课前准备:计算机网络教室、教学资源包、教学课件、Scratch 游戏

    教学流程 教 学活 动

    一、新课导入 1、引导学生打开电脑控制面板,进入 声音模块,制标签,麦克风设备有音量 指示器。

    2、教师解说游戏规则并要求学生在运 行游戏时,要边观察角色动作,边思考, 这款游戏给你带来什么不同的体验与感受, 最后指导运行桌面游戏。

    3、引导学生在小组内讨论、交流,倾 听学生汇报。

    4、归纳小结: 这是一款通过声音控制 角色的

    Scratch 游戏。

    5、揭示课题:第 3 课侦测声响吹 蜡烛。

     

     

     

     

     

    二、活动任务 1、指导学生阅读教材第 14~16 页, 明确探究活动制作步骤 务并构思如何制作侦测声 响吹蜡烛的游戏脚本

    2、学生分组讨论、交流。

    3、学生分组汇报

    4、归纳小结:制作侦测声响吹蜡烛的 游戏脚本骤:

    (1) 设计或选取舞台场景

    (2) 设计或选取角色

    (3) 规划游戏规则(4)编写游戏脚本


    三、制作活动 1、舞台背景设计 

    任务准备 (1)教师指导学生从背景库中选择 张适合生日氛围背景,还可以从角色库              中插入适当角色装饰背景。(2)引导学生实践操作。

    (3)巡视指导。

    2、角色设计。

    (1) 删除软件默认的小猫角色。

    (2) 引入生日蛋糕、燃着的蜡烛和熄灭的蜡烛素材, 新建生日蛋糕角色,分为 两个造型,一个是插着点燃蜡烛的生日蛋 糕,另一个是插着没燃着蜡烛的生日蛋糕。

    (3) 将角色布置在舞台适当位置并调 整角色至适当大小。

    (4) 引入生日歌烘托气氛。

    3、规划脚本。

    (1) 引导学生细读教材第 16 页内容 思考可以从哪些方面设计情节并制订规则

    (2) 小组交流、讨论形成脚本思路四、编写脚本 1、编写生日蛋糕场景脚本。

    (1)   为烘托生日场景,添加背景音乐 和将蛋糕的颜色

    增加色彩变化。

    (2)   为了助于学生理解,讲解时,借 助流程示意图分析脚本编写思路。


     

    (3)   引导学生理解程序流程,编写本 段脚本。

    (4)   巡视指导

    (5)   讲解存在共性的问题。

    (6)   小组互助并继续调试本段脚本。

    2、编写声音响度侦测脚本。

    (1)                   进入声音响度侦测流程,话筒开始处于工作状态,如果声音响度大于设定 值,生日蜡烛熄灭,否则继续进入判断 状态。

    (2)                   借助流程示意图帮助学生理清编 写思路。

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    (3)  引导学生理解程序流程,编写本段脚本。

    (4)  巡视指导。

    (5)  讲解存在的共性问题。

    (6)  小组互助并继续调试本段脚本。

    五、测试与优  1、学生阅读教材第 17 页内容,注意 教材要求关化脚本 的地方。

    (1) 提示语停留时间

    (2) 观察生日蛋糕颜色效果是否达到预设效果。

    (3) 响度值设定值是否达到熄灭蜡烛的最佳值。

    2、小组成员相互运行脚本,互相提出反馈意见建议。


     

    六、创新活动 1、我们能根据侦测到的声音响度的大 小,结合“控制”模块的“如果…那么” 指令,使脚本有了判断功能。

    2、使用多组响度指令和“如果…那 么”指令完成多条件判断。

    (1) 当声音响度小于 15 时,小猫不动。

    (2) 当声音响度大于 15 且小于 40 时, 小猫向左移动

    15 步。

    (3) 当声音响度大于 40 且小于 70 时,小猫向右移动 15 步。

    (4) 当声音响度大于 70 时,小猫翻跟斗。七、总结评价 1、展播部分学生作品。

    2、引导分组学生自我评价和相互欣赏 与评价作品。

    3、引导学生填写教材第 18 页评价表。

    4、总结:我们通过响度指令和“如果 那么”指令完成添加脚本判断功能实现 “侦测声响吹蜡烛”这一有趣的 Scratch h 游戏。

     

    八、板书设计

     

     

     

     

     

     

     

     

    九、教学反思


     

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