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    信息技术粤教版B版六年级(第四册)下册《第4课百变画线》教案
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    小学信息技术粤教版 (B版)六年级下册第4课 百变画线教学设计

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    这是一份小学信息技术粤教版 (B版)六年级下册第4课 百变画线教学设计,共2页。教案主要包含了课前组织,教学导入,讲授新课,巩固练习,评价小结等内容,欢迎下载使用。

     

       

    百变画线

       

    信息技术

    授课教师

     

    授课年级

    年级          

       

     

       

     

     

    教学目标

     

    1、知识与技能:

    1掌握变量、键盘输入、屏幕输出的命令;

    2能用变量控制绘制图形的边长、颜色或角度。

    2、过程与方法:

    通过观察、思考、尝试,了解变量的作用和应用。

    3、情感、态度与价值观:

    鼓励学生尝试、观察、思考,体验到编程的乐趣。

    教学重点

    掌握变量、键盘输入、屏幕输出的命令。

    教学难点

    能用变量控制绘制图形的边长、颜色或角度。

    主要教具

    投影仪、PPT、台式计算机

    教学设计

    教师活动

    学生活动

    设计意图

     

     

     

     

     

     

     

     

       

     

      

     

      

     

      

     

      

     

      

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

       

     

      

     

      

     

      

     

      

     

      

     

    一、课前组织

       课前五分钟带学生排队进入电脑课室,组织学生进行技能训练。

     

    二、教学导入

    怪物越来越多,贝贝她们打算建造防御怪物的高墙,但砖块太小了,建造起来需要花费大量的时间,怎么呢?

    这节课,我们一起来帮贝贝想办法吧。(板书课题:百变画线)

     

    三、讲授新课

    1、变量定义和赋值

    提问:假设我们用正方形代表砖块,想要砖块变大,可以有什么方法呢?

    学生回答:改变画笔每次行走的长度。

    试一试:

    打开桌面上的程序,改正方形边长为200。(奇数座位号发程序1直接设置画线长度,偶数发程序2变量控制)

    领桌间互相观察程序并思考:

    (1)两个程序的运行结果一样?

    (2)哪个程序能更快?

    说明:程序2改得快,因为使用了变量a来存放正方形的边长值。

    解析:

    变量,一个个存储数据的盒子。

    int a;有一个存储整数的盒子a。

    a=100;在盒子a里存储了数值100,简化合并即int  a=100;

    2、键盘输入变量值

    师:假如我们不确定究竟哪个长度的砖块更合适,可以使用键盘输入。

    命令cin>>a;在运行窗口右下方输入,按回车键。不合适还可以反复编译运行程序,选出适当地砖块。

    师:为了进一步了解变量及变量的应用。

    试一试:打开程序3,你能通过修改该程序画出3条以上颜色不同的画线吗?

    3、运算符的使用

    提问:贝贝突发奇想,想让画线按照一定规律来变化,你有办法吗?

    运算符可以来帮忙。在GoC中,变量值是可以进行运算的。

    教师演示颜色每次+1。

    试一试:你能通过改变变量x,y的值,生成颜色缤纷、大小不一、如图彩色琴键的百变画线吗?

     

    四、巩固练习

    1、不同盒子里的数值能互换吗?想想看怎样才能将书本P25页的数值互换?

     

    五、评价小结

    1运用变量,可以快速实现画线的数量、速度和大小等不一样的变化。

     

     

     

     

     

     

     

     

    学生倾听

     

     

     

     

    学生思考、回答。

     

     

     

     

    学生运行程序、观察、思考,初始变量。

     

     

     

     

     

     

     

    学生倾听

     

     

     

     

     

     

     

    学生倾听、尝试。

     

     

     

     

    学生尝试。

     

     

     

    学生观看,尝试。

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    学生拓展。

     

     

    学生总结。

     

     

     

     

     

     

    引出学习课题。

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    通过观察、对比、思考、发现,让学生体会到变量的作用。

     

     

     

     

     

     

    了解变量的定义与赋值方法。

     

     

     

     

     

     

    掌握键盘输入变量值的方法。

     

     

     

    进一步体会变量的作用。

     

     

     

     

    通过任务驱动,激发学生兴趣。

     

     

     

     

    拓展新知,启发思维。

     

     

    回顾新知,巩固强化。

     

     

     

    教后反思

     

     

     

     

     

     

     

     

     

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