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湘电子版(2019)六年级下册第二单元 我是编程小能手——Scratch程序设计提高第7课 设计趣味加法练习器——人机交互与随机数的使用表格教学设计
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班级 备课时间 上课时间 月 日课题第7课设计趣味加法练习器——人机交互与随机数的使用总课时 课时教学目标1.设计增加趣味性的舞台场景。2.用最简单的方法实现人机交互。3.实现一道加法题的出题和判定。4.实现随机出题的功能。5.优化程序,实现反复出题。教材及学情分析教学重点:实现一道加法题的出题和判定,实现随机出题的功能。教学难点:优化程序,实现反复出题。 教 学 过 程 设 计二 次 备 课一、创设情境 相信我们都经历过老师出题练习计算能力的事情吧。为了计算得又快又好,我们需要经常反复性地练习。有了自己开发小程序的体验,我们能不能给小朋友们开发一个简单的加法练习小程序呢?也让老师解放一下。本课我们就尝试用Scratch程序设计一款趣味加法练习器。 问题:1.怎样让计算机出题?2.如何对小朋友的计算结果进行判定?3.如何记录小朋友的计算成绩? 设计趣味加法练习器是一个典型的人机交互过程。在设计时,我们不仅需要考虑功能实现,还要增加趣味性。二、协同探究(一)创设情境,搭建舞台场景为增加练习的趣味性,我们可以从游戏的角度考虑,如在扫雷、植物大战僵尸等游戏背景下,将加法元素融入其中。根据情境设计,我们选取合适的素材搭建舞台场景。当然,无论我们创意如何,都至少需要在场景中置人一个角色与小朋友互动。(二)实现人机交互的过程 1.设计人机交互的过程趣味加法练习器的人机交互过程包括机器出题、小朋友回答两个部分。机器出题以文本输出形式为主,小朋友回答以键盘输人的形式传递,整个过程是通过侦测模块下的询问与回答两个关键指令实现的。2.编程实现人机交互的过程人机交互程序主要包括询问、回答、处理三个过程。以出一道加法题为例,具体程序。三、练习反馈(一)完成一道随机加法题练习 1.为运算内容设计相关变量加法练习涉及数值的运算,因此,我们首先要考虑设计变量存储数据。通过数据模块新建变量。2.利用随机数指令为两个变量赋值利用运算模块中的随机数指令为参与运算的变量赋值,实现计算机随机出题。具体程序。3.利用连接字符输出变量内容如何将变量参与的表达式写人程序并被角色识别呢?我们可以尝试将“a+b”写人指令模块中,并分析为什么会产生这样的结果。4.完成一道随机加法题出题并判定的程序我们已经解决了出题过程中遇到的所有问题,下面只需要获取回答数据并进行判定了。完成一道随机加法题出题并判定的程序。(二)多道加法题出题与判定结果的保存在完成一道加法题的基础上,我们可以设计程序完成多道加法题的运算,并记录判定结果。在程序的交互过程中,我们需要注意程序结构的使用和对变量的应用,尝试利用循环结构控制出题的数量,利用变量累加记录答题对错的数量。具体程序。 四、小结提高(1)除了应用在数值上,你认为随机现象还能应用在哪里? (2)你能继续优化趣味加法练习器的程序吗? (3)你能尝试用程序实现随机加减乘除运算的过程吗? 板书设计第7课 设计趣味加法练习器——人机交互与随机数的使用一、创设情境,搭建舞台场景二、实现人机交互的过程三、完成一道随机加法题练习作业设计 预计时长: 教学反思
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