六年级下册第一单元 我是小游戏设计师——Scratch程序设计入门第1课 构建迷宫游戏主角——Scratch角色设计教案配套ppt课件
展开教案名称:第1课 构建迷宫游戏主角——Scratch角色设计
学情分析
六年级的学生都玩过各种各样的小游戏,4399小游戏网上的小游戏很受小学生的欢迎,其中的迷宫游戏绝大部分学生都玩过,对于迷宫游戏的界面造型、角色运动、游戏流程有一定的了解。但是对于图形化编程和游戏设计是个全新的课题,需要一步一步的慢慢学习。对于学生来说,对于设计游戏这一课题肯定很感兴趣,教师要合理的引导;另一方面,学生急于求成遇到困难,产生畏难情绪也很常见,更需要老师即时的鼓励与指导。
教学工具
硬件:机房、电子教室系统
教学目标
知识与技能:
1、认识Scratch的软件界面。
2、学会利用绘图工具绘制迷宫。
3、掌握角色的基本操作——设置大小、位置和基本属性。
过程与方法:
1、通过宣传片的播放、案例的演示,初步认识Scratch的功能。
2、通过示范与微课学习,了解与熟悉Scratch编程工具。
情感态度与价值观:
1、通过学习,更深入的了解Scratch,培养学生对图形化编程的兴趣。
2、欣赏Scratch作品,感受设计之美;动手进行操作,提升创意设计能力,感受模块化设计的便捷。
教学重难点
1、教学重点
(1)Scratch界面的熟悉
(2)Scratch角色的设计
2、教学难点
“绘制新角色”——迷宫的绘制
教学方法
1、微课教学法——学习界面的认识与角色的创建(也包括宣传片了解Scratch的功能)
2、案例演示法——创建海底世界场景
3、讲解法
教学过程
Step1 导入新课
1、播放宣传片1
(1)师生问答,是否知道编程?编程可以做些什么?(开放的问题,教师鼓励学生讲,并予以一定肯定评价,教师做个小总结,引出下个宣传片:请同学们欣赏下个宣传片,了解Scratch还有哪些本领?)
2、播放宣传片2
(2)七嘴八舌评论内容 (可能有的词汇:弹弾堂、植物大战僵尸、打地鼠、弹球游戏、太空探险、打飞机、算数、绘画、点餐、汉诺塔、生物、历史等) 总结:Scratch的本领很大,如果学好了Scratch,你也能做出好玩的游戏,设计能帮助人们学习和生活的程序。现在我来体验一下一些Scratch程序吧。
设计目的:通过宣传片,比较全面的认识Scratch的本领(游戏、数学、绘画、设计、逻辑、科学),激发学生的学习兴趣与热情。
时间控制:5分钟左右
Step2 体验案例
1、体验案例 1-复杂迷宫游戏
(1)请一个同学上讲台,在教师机上体验演示玩《案例1-复杂迷宫》
(2)预设同学20秒内会失败。
(教师点评,这个游戏有点难,大家通过一段时间的学习就可以自己设计自己的迷宫游戏,自己可以调整关卡的难度,大家一定好好学。)
设计目的:了解界面,为学习迷宫游戏埋下伏笔。
2、体验案例2-小猫吃东西
(1)请一同学上教师机探索游戏玩法,直到游戏结束。(教师适当指导玩法)
(2)请另一个同学来挑战。
设计目的:认识“开始”“停止”按钮,对游戏的角色有直观的认识
3、体验案例3-小鸟飞呀飞
(1)教师演示动画——可以直接演示这个动画的制作过程 (教师应该熟练操作,约1分钟左右能做好这个案例)
角色创建->代码编写->代码调试(动画)->代码优化(加配音或配乐)
(2)学生评议:使用Scratch做动画简单吗?……
设计目的:展示Scratch设计动画的全过程,激发学生创作欲。熟悉Scratch的界面与操作,为后面的教学打基础。
时间控制:6-8分钟
Step3 软件认识
1、Scratch介绍:Scratch是一款适合6-16岁少年儿童学习编程的软件。通过拖拽积木块就能容易的制作动画故事、互动游戏,能培养学生的设计创新能力、计算思维能力、问题解决能力的。
2、界面介绍:
舞台区:表演的场地,最终作品中展示的部分。
角色区:角色放置区于设置区。
命令积木区:指令区集合,10大类指令。
脚本编辑区:指令编写的地方,放置控制代码。
3、边教学边操作,可对应前面的案例3-小鸟飞呀飞,创建一个“小猫走呀走”的案例。要一边介绍各区名称,一边演示案例。可以在操作的过程中通过师生问答进行互动。
设计目的:了解Scratch的操作界面,与最基本的操作方法。
时间控制:5分钟左右
Step4 场景创建实战练习
1、介绍目标:创建海底世界
2、师生共创场景
(1)舞台背景添加(演示:背景库添加方法)
(2)角色区添加角色-教师加一个-其它请学生添加
(3)调整角色大小、位置
3、教师小结
设计目的:掌握Scratch场景的设计
时间控制:5-8分钟
Step5 自绘迷宫背景
过渡:我们设计迷宫游戏,背景库没有这个背景或者想自创背景怎么办?
1、进入绘制背景界面
2、使用绘图工具绘制简单迷宫背景 (注意事项:学生开始肯定画不好,绘背景与造型虽然是难点,但不是重点,在第三步教师提供已经绘好的地图素材)
3、告诉学生绘制背景需要多加练习,画得不满意的同学可以使用老师提供的画好了放置在桌面的地图素材,更多的地图大家可以以后慢慢画。
4、演示上传本地素材的方法。
设计目的:知道角色的另外两种创建方法——绘制、导入本地素材
时间控制:5分钟左右
Step6 坐标系的简单认识(如果时间允许)
过渡:我们把迷宫地图导入好了,现在我们把主角也请上舞台
1、在角色库选择一个角色(默认小猫)
2、在舞台拖动小猫的位置,观察右下角坐标x,y值的变化,它的规律是怎样的呢?
3、导入坐标背景
中间为0,0,左右为X,从-240到240,上下为Y,从-180到180
可以通过移动滑行命令体验坐标
设计意图:对坐标有一个感性的了解
时间控制:5分钟
Step7 微课复习、练习巩固、交流学习
1、复习,播放微课视频,巩固学习内容
2、练习要求:自创一个场景,使用Scratch自带的背景与角色。
参考主题:太空大战、黑暗森林、古堡传奇、幽灵魔境。
生练习,学生之间可以相互参考交流。
3、教师使用教学系统的广播功能展示学生作品,并评价。
4、总结全文。
设计意图:巩固应用本课知识技能
时间控制:5-8分钟
Step8 教学反思
本课的主题虽然是构建迷宫游戏主角,实际上重心在于Scratch界面认识和角色的创建。迷宫游戏只是表面,背景与角色的集中创建方法才是里子。
1、在教材中,将迷宫背景作为一个角色创建,以绘制“造型”来作为背景,感觉不妥。在后面的几课中都会产生一个问题:拓展其它角色时,往往移动了背景地图(即迷宫角色),即时将迷宫角色置于底层也容易误操作。直接将在背景设置中创建背景就可以避免这个麻烦。也能让学生认识到“背景”与“角色”是不同层级的素材,可以分开各自设置。
2、对于绘画基础不好的学生来说,直接使用绘图工具创建迷宫背景并不容易,教师可以几张合适的提供参考图供学生练习,也可让学生参照教材第4页图1-3的样例进行设计。尽量减少学生“乱画”的情况,减少学生在绘制地图这个局部环节投入太多的时间,以免影响全局知识的把握。(为了整体的完整,不追求局部的完美)
3、关于角色的绘制、坐标的理解有时间可以制作微课视频供学生预习或巩固学习使用。
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