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    高中信息技术粤教版 (2019)必修1 数据与计算3.1.1 人工解决问题的过程教学设计

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    这是一份高中信息技术粤教版 (2019)必修1 数据与计算3.1.1 人工解决问题的过程教学设计,共4页。
    新课标要求
    通过解决实际问题,体验程序设计的基本流程。
    教学目标
    体会人工解决问题和计算机解决问题的不同特点。(信息意识)
    通过亲历“国际象棋的传说”的问题解决过程,体验计算机解决问题的一般过程。(计算思维)
    通过经历问题分析、设计方案,能初步规划问题的解决方案。(计算思维)
    认识Pythn语言,了解计算机程序的编写过程,体验程序设计的魅力。(数字化学习与创新)
    学业要求
    依据解决问题的需要,设计和描述简单算法;利用程序设计语言实现简单算法,解决实际问题。
    教学对象分析
    高中学段的学生善于观察思考问题,具有较强的逻辑思维能力,但对于解决问题的方法和过程缺乏系统性的分析与梳理能力。在义务教育阶段,学生已经掌握了信息技术的相关知识与技能,具备了一些程序设计的基础。在高中阶段,要让学生理解隐藏在计算机软件背后的方法与原理,以便能更自如地应用计算机创新性地解决问题。本章正是引领学生走进编程,学习通过计算机程序设计解决问题,培养计算思维。
    教学重点与难点
    教学重点:用计算机解决问题的一般过程
    教学难点:运用计算思维进行问题分析与分解
    教学方法与教学手段
    教学方法:情境化教学、案例教学
    软硬件资源:Pythn语言运行环境
    教学过程设计
    教学反思
    本节课以一个问题情境展开,对比了两种问题解决的方式,让学生体验计算机解决问题的一般过程的同时,培养了学生的计算思维。本节课不能止步于问题解决过程的体验,更需要有思维方式的提升。教学环节
    教学内容
    学生活动
    设计意图
    创设情境
    情境再现:国际象棋的传说
    在印度有一个古老的传说:舍罕王打算奖赏国际象棋的发明人——宰相:西萨·班·达依尔。国王问他想要什么,他对国王说:“陛下,请您在这张棋盘的第1个小格里,赏给我1粒麦子,在第2个小格里给2粒,第3小格给4粒,以后每一小格都比前一小格加一倍。请您把这样摆满棋盘上所有的64格的麦粒,都赏给您的仆人吧!”国王觉得这要求太容易满足了,就命令人给他这些麦粒。当人们把一袋一袋的麦子搬来开始计数时,国王才发现:就是把全印度甚至全世界的麦粒全拿来,也满足不了那位宰相的要求。
    参与活动
    通过问题情境,引出学生需要解决的问题,激发学生的学习兴趣
    提出问题
    究竟需要多少粒麦子呢?
    交流讨论
    引发学生思考
    分析问题
    梳理情境中问题的已知条件,每个格子中麦子数的规律,把具体情境中的问题抽象为数学问题:
    t=20+21+22+23+24+……+263
    即解决问题需要求出t值
    体验分析问题的过程
    引导学生分析和抽象出问题解决思路的能力
    问题解决
    人工解决问题:分析问题-设计问题的解决方案-实施验证方案
    方式一:我们用“纸和笔”来计算
    方式二:我们用“计算器” 来计算
    计算机解决问题:分析问题-设计算法-编写程序-调试运行程序
    设计算法:
    第一步:麦粒的总数设为t,t的初始值为0
    第二步:格子的编号设为n,n的初始值为1
    第三步:计算第n个格子里麦子的数目,求2的(n-1)次幂运算
    第四步:将第n个格子里麦子的数目加到t
    第五步:格子编号n加1
    第六步:重复第三-五步,直到格子数达到64
    第七步:输出t的数值
    编写Pythn程序:
    t=0
    n=1
    while n

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