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    三年级下册信息技术-第三单元第1节《键盘控制》川教版 课件+教案
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    小学信息技术川教版(2019)三年级下册第1节 键盘控制一等奖课件ppt

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    这是一份小学信息技术川教版(2019)三年级下册第1节 键盘控制一等奖课件ppt,文件包含三年级下册信息技术课件-第三单元第1节《键盘控制》川教版pptx、三年级下册信息技术教案第三单元第1节《键盘控制》川教版2019doc等2份课件配套教学资源,其中PPT共15页, 欢迎下载使用。

    川教版三年级下册信息技术

    教学设计及反思

    执教者

    XX

    学科

    信息技术

    班级

    XX

    课题

    键盘控制

    时间

    XX.X.X

    教学目标

    知识与技能:

    认识角色位置,了解平面坐标;懂得x/y坐标积木的使用方法及运动方向;学会运用坐标积木和事件积木来控制角色移动。

     

    过程与方法:

    通过讲解,了解海报的作用、构成和主题之间的关系;通过探索,掌握修改图片、文字、背景、笔刷等工具的使用方法;通多练习,能够运用所学知识设计并完善海报

     

    情感、态度与价值观:

    培养和训练编程思维,让学生乐于学习和运用信息技术,体验成功的乐趣培养学生的逻辑思维和善于探索总结的学习精神。

     

    教学重点

    角色位置与坐标的关联,正确使用坐标积木控制角色前进的方向。

    教学难点

    运用合适的积木控制角色正确的移动方向。

    教学准备

    课件、画图软件、多媒体设备

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    教学设计

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    教学设计

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    教学流程

    学生活动

    行为习惯培养

    一、单元导入

    通过对美丽四川宣传画的设计,欢欢向大家介绍了四川的风景名胜、风土人情,他还想更多地了解自己的家族于是决定去熊猫馆参观。

    本单元,我们将在 Scratch图形化编

    程平台中认识角色位置;学会用键盘控制角色的移动;用侦测指令判断角色所处的环境,并作出相应的反应;用外观指令实现角色的变化。我们可以综合运用移动、侦测判断、旋转方式等积木帮助欢欢机智应对遇到的各种情况,顺利到达熊猫馆。

     

    、新课导入

        1、出示图片

    欢欢出发,走在去熊猫馆的路上。

    2、揭示课题

        怎样用键盘控制角色走到熊猫馆呢?

     

    三、任务分析,想一想

       角色和舞台背景的添加方式与控制方式。

     

    四、技能学习,看一看

    1、角色位置

    在 Scratch里,角色在舞台上的位置约定为:横向用X坐标表示,纵向用Y坐标表示。如图3-1-2所示。

    学一学:

    欢欢现在的位置是x=0,y=0。如果将欢欢的位置x增加10,欢欢会向屏幕右边移动10步,将x减少10,欢欢会向屏幕左边移动10步。

    试一试:

        分别拖到舞台上,点击并观察角色有什么变化。

        如果将角色的y坐标增加10,角色会向移动10步,将y坐标减少10,角色会向移动10步。

    2、键盘控制

    通过事件类里的结合移动积木,可以实现对角色的键盘控制。想一想:图3-1-3实现了什么效果?

     

    五、趣味编程,做一做

    1、请为欢欢编写脚本。在积木里选择你喜欢的按键,给欢欢导航。

    情景展示:

        欢欢:咦,角色怎么在倒退呢?

        爷爷:这是因为角色面向的方向不对,需要改变角色面向的方向

        小提示:

        运动类里的面向90方向积木,可以改变角色面向的方向。数字代表角度,点击数字后,可以修改的、方向,如图3-1-4所示。

        情景展示:

        欢欢:咦,怎么角色的头朝下了呢?

        爷爷:试试改变旋转方向吧。

        小提示:

        可以用运动类积木里的将旋转方式设为左右翻转解决这个问题。

        试一试:

        还有其他解决办法吗?

        2、完善脚本,让角色按正确的方向前进或后退。

     

    六、学习延伸,想一想

        情景展示:

    欢欢:博士爷爷,角色还有其他的运动方式吗?

    爷爷:运动方式还有很多,到运动类积木里去瞧瞧吧

    欢欢:控制方式呢?

    爷爷:事件类积木里查找吧。

     

    七、课堂小结

    今天你有哪些收获?还有哪些困惑?

     

    八、作业布置

        预习下一课《侦测判断》。

     

    九、板书设计

    1节 键盘控制

    1、角色位置

    2、键盘控制

     

     

     

     

    了解本单元主要学习内容

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    欣赏

     

     

    思考

     

     

    思考回答

     

     

     

     

     

    学习

     

     

     

     

     

     

     

     

    观察实践

     

     

     

     

     

     

     

    思考

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    实践,交流

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    试一试

     

     

     

     

     

     

     

    思考

     

     

     

     

     

     

    分享交流

     

     

     

    帮助学生了解本单元主要的学习方向

     

     

     

     

     

     

     

    设趣味的学习情境,更能激发学生的兴趣

     

    明确本课的学习任务

     

    培养表达能力与分析任务能力

     

     

    学习角色位置

     

     

    了解平面坐标

     

     

     

     

    培养动脑思考能力,培养思维

     

     

     

     

     

     

     

     

    学生利用自主探究、小组合作、实践操作的方法去解决问题;师生直观演示更具说服力,加深印象。

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    培养学生举一反三、学习迁移的能力;

    鼓励学生尝试完成操作练习

     

     

     

    学习反馈

    培养表达能力

    学会倾听

     

    培养自主学习能力

     

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