小学信息技术川教版(2019)三年级下册第1节 键盘控制一等奖课件ppt
展开川教版三年级下册信息技术
教学设计及反思
执教者 | XX | 学科 | 信息技术 | 班级 | XX | |
课题 | 《键盘控制》 | 时间 | XX.X.X | |||
教学目标 | 知识与技能: 认识角色位置,了解平面坐标;懂得x/y坐标积木的使用方法及运动方向;学会运用坐标积木和事件积木来控制角色移动。
过程与方法: 通过讲解,了解海报的作用、构成和主题之间的关系;通过探索,掌握修改图片、文字、背景、笔刷等工具的使用方法;通多练习,能够运用所学知识设计并完善海报。
情感、态度与价值观: 培养和训练编程思维,让学生乐于学习和运用信息技术,体验成功的乐趣。培养学生的逻辑思维和善于探索总结的学习精神。
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教学重点 | 角色位置与坐标的关联,正确使用坐标积木控制角色前进的方向。 | |||||
教学难点 | 能运用合适的积木控制角色正确的移动方向。 | |||||
教学准备 | 课件、画图软件、多媒体设备 | |||||
教学设计
教学设计
| 教学流程 | 学生活动 | 行为习惯培养 | |||
一、单元导入 通过对美丽四川宣传画的设计,欢欢向大家介绍了四川的风景名胜、风土人情,他还想更多地了解自己的家族于是决定去熊猫馆参观。 本单元,我们将在 Scratch图形化编 程平台中认识角色位置;学会用键盘控制角色的移动;用侦测指令判断角色所处的环境,并作出相应的反应;用外观指令实现角色的变化。我们可以综合运用移动、侦测判断、旋转方式等积木帮助欢欢机智应对遇到的各种情况,顺利到达熊猫馆。
二、新课导入 1、出示图片 欢欢出发,走在去熊猫馆的路上。 2、揭示课题 怎样用键盘控制角色走到熊猫馆呢?
三、任务分析,想一想 角色和舞台背景的添加方式与控制方式。
四、技能学习,看一看 1、角色位置 在 Scratch里,角色在舞台上的位置约定为:横向用X坐标表示,纵向用Y坐标表示。如图3-1-2所示。 学一学: 欢欢现在的位置是x=0,y=0。如果将欢欢的位置x增加10,欢欢会向屏幕右边移动10步,将x减少10,欢欢会向屏幕左边移动10步。 试一试: 将及分别拖到舞台上,点击并观察角色有什么变化。 如果将角色的y坐标增加10,角色会向上移动10步,将y坐标减少10,角色会向下移动10步。 2、键盘控制 通过“事件”类里的结合移动积木,可以实现对角色的键盘控制。想一想:图3-1-3实现了什么效果?
五、趣味编程,做一做 1、请为欢欢编写脚本。在积木里选择你喜欢的按键,给欢欢导航。 情景展示: 欢欢:咦,角色怎么在倒退呢? 爷爷:这是因为角色“面向的方向”不对,需要改变角色“面向的方向”。 小提示: “运动”类里的“面向90方向”积木,可以改变角色“面向”的方向。数字代表角度,点击数字后,可以修改的、方向,如图3-1-4所示。 情景展示: 欢欢:咦,怎么角色的头朝下了呢? 爷爷:试试改变“旋转方向”吧。 小提示: 可以用“运动”类积木里的“将旋转方式设为左右翻转”解决这个问题。 试一试: 还有其他解决办法吗? 2、完善脚本,让角色按正确的方向前进或后退。
六、学习延伸,想一想 情景展示: 欢欢:博士爷爷,角色还有其他的运动方式吗? 爷爷:运动方式还有很多,到“运动”类积木里去瞧瞧吧。 欢欢:控制方式呢? 爷爷:到“事件”类积木里查找吧。
七、课堂小结 今天你有哪些收获?还有哪些困惑?
八、作业布置 预习下一课《侦测判断》。
九、板书设计 第1节 键盘控制 1、角色位置 2、键盘控制
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了解本单元主要学习内容
欣赏
思考
思考回答
学习
观察实践
思考
实践,交流
试一试
思考
分享交流 |
帮助学生了解本单元主要的学习方向
创设趣味的学习情境,更能激发学生的兴趣;
明确本课的学习任务。
培养表达能力与分析任务能力
学习角色位置
了解平面坐标
培养动脑思考能力,培养思维
学生利用自主探究、小组合作、实践操作的方法去解决问题;师生直观演示更具说服力,加深印象。
培养学生举一反三、学习迁移的能力; 鼓励学生尝试完成操作练习
学习反馈 培养表达能力 学会倾听
培养自主学习能力 | ||||
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