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    【同步教案】冀教版数学二年级上册-第六单元-第四课时:摸球游戏 教案
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    【同步教案】冀教版数学二年级上册-第六单元-第四课时:摸球游戏 教案

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    这是一份【同步教案】冀教版数学二年级上册-第六单元-第四课时:摸球游戏 教案,共4页。

    第六单元第四课时 摸球游戏

    教学内容

    冀教版小学数学教材二年级上册第57页,摸球游戏。

    教学提示

    本课是在学完本单元统计知识之后安排的一节实践活动课,教材通过设计摸球游戏的活动,让学生体验可能性知识。同时让学生用字记录全班同学摸球的结果,也是对本单元统计知识的应用和实践。教学中,要鼓励学生大胆的尝试,大胆的发表自己的看法,在交流讨论中,初步了解到可能性的实际意义。在统计完成之后,可以让学生自主利用前面所学的知识对数据进行分析,提高学生的分析能力和解决问题的能力。

    教学目标

    知识与技能:初步体验时间发生的不确定性,能根据摸球的数据解答相关的简单问题。

    过程与方法:结合摸球游戏,经历记录方式讨论、猜测、摸球记录统计的过程。

    情感态度与价值观:在实践活动中获得良好的情感体验和初步的数学活动经验。

    重点、难点

    初步体验事件发生的不确定性,了解可能性的实际意义。

    教学准备

    教具准备:箱子,红球和黄球各50个。

    教学过程

    一、          创设情境,引入游戏

    师:小朋友们,今天这节课我们一起来做个游戏好不好?

    生:好!

    师:老师这里有一个大箱子,小朋友们看到了吗?你们猜,里面是什么?

    生:猜不到……

    师:那请小朋友把手伸进去摸一摸,你知道是什么了吗?

    生:球!是乒乓球!

    师:对啦,这里面老师放了50个红色的乒乓球和50个黄色的乒乓球,今天我们就来玩摸球游戏。(板书课题)

    【设计意图:创设游戏的情境,吸引学生的注意力,让学生主动的参与到学习活动中来。】

    二、猜测讨论

    师:下面,老师将从箱子里随意摸出一个球,你觉得可能是什么颜色的?

    生1:我觉得可能是红色的……

    生2:也可能是黄色的……

    师:我们能不能不说可能,而说一定呢?

    生:不能,因为箱子里既有红球也有黄球,所以可能是红色也可能是黄色。

    师:恩,同学们的猜测到底有没有道理呢?下面我们就来实际的摸一摸,看看结果是怎么样的。

    【设计意图:通过猜测,激发学生想要验证、想要尝试的欲望,为后面学生体验可能性的意义打下基础。】

    三、实践操作,体验新知

    师:下面我们就亲自来做一做这个摸球的游戏。

    (课件出示游戏规则)

    游戏规则:

    (1)      每人摸一个,先猜摸出的可能是什么颜色,再摸。

    (2)      如果摸出的球和猜的一样,就奖励一支铅笔。

    师:我们上一节课学习了一种很简便的记录方法,同学们还记得是什么方法吗?

    生:用字记录……

    师:对,这样的统计活动用字记录最简单明了,下面就请同学们先画一个统计表,然后再摸球的过程中,用字记录在统计表中。

    颜色

    次数

    合计

    红色

     

     

    黄色

     

     

    (学生一遍轮流摸球,一边记录。)

    【设计意图:学生在实际操作中,体验事件发生的不确定性,这样获得的体验是最真实的,也最容易被学生接受。】

    四、达标反馈

    1. 师:请小朋友们把统计表补充完整,看看结果是不是跟你们猜测的相同。

    (学生把结果填在统计表中,计算摸到每种球的数量,写在合计这一栏中。)

    2. 玩一玩幸运大转盘的游戏吧每人转一次看能得几等奖把每次转的结果用字记录下来并计算结果完成统计表

     奖项

    次数

    合计

    一等奖

     

     

    二等奖

     

     

    三等奖

     

     

    四等奖

     

     

    五等奖

     

     

     

    五、课堂小结

    师:今天我们玩了摸球游戏,小朋友们高兴吗?你有哪些收获和体会?

    生1:我们发现,如果箱子里有两种颜色的球,摸到哪种球都有可能。

    生2:我觉得,生活中的许多事情都具有可能性”……

    六、布置作业

    1. 取一枚硬币,抛20次,用画字的方法记录朝上的面是正面还是反面,完成统计表。

    朝上面

    次数

    合计

    正面

     

     

    反面

     

     

      

     

     

     

     

     

     

     

     

    2. 和小伙伴玩一玩掷骰子的游戏,用字在统计表中记录出现的点数。

    点数

    次数

    合计

    1

     

     

    2

     

     

    3

     

     

    4

     

     

    5

     

     

    6

     

     

      

     

     

     

    板书设计

      

     

     

     

     

     

     

     

    教学反思

    本节课主要是让同学通过“猜测—实践—验证”,经历事件发生具有不确定性的探索过程,初步感受某些事件发生的可能性是不确定的,体验可能性的意义。在活动交流中发展合作学习的意识和能力。课始,通过摸球游戏的导入,引出事情的发生具有不确定性。这样创设情境,不仅为新知做好铺垫,起到“引路导航”的作用,而且趣味性十足,有效地吸引了学生的注意力。然后,同学们在动手实践的过程中,通过猜测、观察、分析、验证等方式亲身体验、感知,体会事件发生的可能性是不确定的,让学生在参与中体验,在体验中学习。

    在最后应用拓展部分。设计了幸运大转盘抛硬币掷骰子等游戏培养学生一种研究数学的意识,教育学生学习数学家们通过大量的实验来验证猜测,从而得到最后的结论的严谨求学的精神。

     

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