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    【互动趣味课堂】电子工业版(宁夏) 小学信息技术 五年级下册 2.1认识Flash 教案

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    【互动趣味课堂】电子工业版(宁夏) 小学信息技术 五年级下册 2.1认识Flash 教案第1页
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    小学信息技术一、认识Flash精品教学设计及反思

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    这是一份小学信息技术一、认识Flash精品教学设计及反思,共2页。教案主要包含了导入,分析,第一个任务,第二个任务,第三个任务,总结汇报等内容,欢迎下载使用。
    学生已经有用Pwerpint制作多媒体作品的经验,所以对此并不陌生。但Flash所制作的多媒体作品相比Pwerpint效果好得多,是激起兴趣导入的较好方向。Flash界面、图标与学生学过的画图非常相似,可以进行知识的迁移。同时本课的操作比较简单,较难的知识点又回避了,所以较适合采用探索、启发式的学习。用学生的尝试、猜测去引导课堂,如正好遇到较难的概念,教师也可顺势讲解,加大课堂深度。把如何去学习和认识一个新的软件作为本课的重要教学点之一,也是最大的亮点。
    教学目标:
    知识与能力
    1、让学生知道使用Flash能够制作多媒体作品,并了解Flash多媒体作品相比PPT作品的特点和优势。
    过程与方法目标
    1、让学生利用学过的相似软件、课本、教师、同学、软件中的帮助等各种学习资源,来探索、学习Flash这个新的软件,从而感受学习新软件的方法。
    情感、态度与价值观
    使学生通过自己探索,获得成就感;并在互助和讨论中感受共同学习的乐趣。
    教学重难点:
    教学重点
    1、让学生认识Flash的界面,学会打开和保存Flash文件。
    2、使学生学会使用Flash中的选择、缩放、文字工具,并能修改文字的大小和颜色。
    3、让学生利用学过的相似软件、课本、教师、同学、软件中的帮助等各种学习资源,来探索、学习Flash这个新的软件,从而感受学习新软件的方法。
    教学难点
    1、让学生利用学过的相似软件、课本、教师、同学、软件中的帮助等各种学习资源,来探索、学习Flash这个新的软件,从而感受学习新软件的方法。
    教学策略:
    由需求引发学习,由兴趣引导学习,由旧知帮助学习,由探索学会学习。
    教学过程:
    一、导入
    通过展示Flash作品,激发学生兴趣。然后带学生分析作品,分析应该选择什么样的软件来进行制作?(Pwerpint可以不可以?)由需求引发软件的学习。简单介绍Flash软件特点与功能(从什么情况下该用PPT,什么情况下适合用Flash的角度去谈)。
    二、分析
    打开软件,打开一个Flash作品,请学生观察,然后提出问题,我们该如何去学习一个全新的软件?得出以下几点:
    利用和学过软件相似的地方,如和画图相似的工具、和幻灯片相似的各种元素。
    老师和同学的帮助。
    软件中的帮助或者课本。
    三、第一个任务:小鱼变大鱼
    学生尝试,教师请学生汇报他利用了哪些方法学习新的工具(画图),大家补充交流。
    四、第二个任务:文字大变身
    学生尝试,教师请学生汇报他利用了哪些方法学习的,和我们以往的哪些软件是类似的(wrd),大家补充交流。
    也可以尝试用多种方法来调整(如利用刚才学的缩放工具改变大小)。
    教师展示学生作品。
    五、第三个任务:大家来猜猜
    可进一步比较Flash与画图、wrd的界面,引导学生发现时间轴、图层等新的工具栏和名词,猜测他们的意思。
    教师可下发几个多图层、多帧的动画,引发他们探索、思考,讨论交流得出结论并汇报。
    六、总结汇报
    请学生说说今天你利用了哪些方法来学习Flash这个新的软件,学到了哪些?

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