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    第2课设计角色操控方式——事件模块与运动模块教案01
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    小学信息技术湘电子版(2019)六年级下册第2课 设计角色操控方式——事件模块与运动模块教案

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    这是一份小学信息技术湘电子版(2019)六年级下册第2课 设计角色操控方式——事件模块与运动模块教案,共3页。教案主要包含了设计键盘的操控方式,编写程序实现控制效果,练习与思考等内容,欢迎下载使用。

    课题:事件模块与运动模块 第1课时 总序第2个教案
    课型: 新课 编写时间:2024年 月 日 执行时间:2024年 月 日
    第2课设计角色操控方式——事件模块与运动模块
    教学目标:
    1.重点关注事件模块和运动模块,尝试构建合理的逻辑关系并编写代码;
    2.注意体会程序的指令触发条件,以及角色实现的相应动作,在反复调试后使操作更为合理。
    教学重点:编程实现键盘对角色的控制;
    教学难点:调试程序,判断程序的合理性并修改;
    教具准备:
    多媒体教室教学。
    教学过程:
    在完成迷宫背景和角色的设计后,我们可以通过程序控制角色在迷宫中行走,同时判断迷宫的设计是否合理。在传统的迷宫游戏中,玩家通常会用键盘操控角色在迷宫中运动,这些动作都可以通过编写程序来实现。现在就来探索吧!
    在迷宫游戏中,玩家通过什么方式操控角色?作为设计师,需要重点关注以下三个问题。
    (1)如何创建角色在迷宫中的动作?
    (2)如何通过键盘实现这些动作指令?
    (3)如何使角色的运动更加生动、合理?
    初次接触编程,我们可以多尝试,观察程序的运行效果,感受程序设计的神奇魅力,并将遇到的问题做好记录。
    (1)设计利用键盘控制角色的过程。
    (2)编程实现键盘对角色的控制。
    (3)调试程序,判断程序的合理性。
    活动过程
    一、设计键盘的操控方式
    1.动作规划。
    角色可在迷宫中做各种动作,如根据键盘按键指令发生转向、前进、倒退、角度变化等。要完成角色动作的设计,需要先设计角色的基本动作,然后依据动作发生的条件设计程序。请设计角色动作,并填写表1-2。
    2.键盘按键规划。
    键盘按键规划需要考虑竟技项目的特点、复杂度、合理度,以及玩家的操作习惯等问题。例如,进行复杂操作时,我们要考虑到每个手指操作的键位互不干扰,列出每个按键及其对应的动作。
    二、编写程序实现控制效果
    在完成动作的设计后,我们就要根据动作编写程序代码了。程序代码的运行将转化成计算机可以实现的操作指令。编写程序要解决和描述两个问题:键盘按键事件的表达和动作设计的实现。在Scratch程序中,通过事件模块和运动模块的指令可以解决上述问题。
    1.将健盘按键事件转化为代码指令—事件指令选择。
    根据设计的动作,在事件模块中选取需要的指令,构建键盘触发的事件。在事件模块中,如何选取我们需要的按键?
    2.设计角色的基本运动状态—移动和转向指令应用。
    通过“面向某一方向”指令调整角色的运动方向,再与移动指令拼接,完成角色的基本运动过程。
    尝试添加翻转指令,体会该指令的作用。
    根据自己的设计思路,利用运动模块中的移动和转向指令完成角色移动过程的设计。
    3.确保角色位置合理—利用坐标及相关指令。
    通过改变角色位置的坐标,将角色移动到需要的位置上。
    通过坐标指令和移动指令相结合,我们可以使角色完成一些复杂的动作,如根据自己设计的迷宫样式,为角色设计跳跃、飞翔等复杂动作。
    三、练习与思考
    1)角色在运动过程中的位置合理吗?
    2)你能通过键盘控制角色,使其运动到迷宫终点吗?
    3)为什么坐标中存在负数参数?
    4)比较坐标指令与移动指令产生的效果,区别在哪里?
    四年级数学试卷第2页(共4页)
    二次备课
    教学
    反思

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