所属成套资源:人教版五年级上册数学第1-5节教案
- 4.3掷一掷(教案)▎人教版数学五年级上册 教案 0 次下载
- 4.3掷一掷(教案)五年级上册数学人教版 (2) 教案 0 次下载
- 4.可能性 整理与复习(教案)▎人教版数学五年级上册 教案 0 次下载
- 4.可能性(教案)人教版 数学五年级上册 教案 1 次下载
- 4.可能性(教案)人教版数学五年级上册 教案 1 次下载
小学数学人教版五年级上册掷一掷教学设计
展开
这是一份小学数学人教版五年级上册掷一掷教学设计,共6页。教案主要包含了创设情境——激发兴趣,提出猜想——动手验证,深化探究——得出结论,巩固提升——学以致用等内容,欢迎下载使用。
人教版小学数学教材五年级上册《掷一掷》是在学习了《可能性》这一单元的内容之后的一节实践活动课,整个实践活动以游戏的形式来探讨可能性的大小。通过一系列活动的设计使学生经历猜想—实验—探究—巩固提升的过程,巩固“组合”的相关知识,探讨事件发生的可能性大小,渗透“概率”的相关内容。整个游戏环节趣味妙生,既提高了学生的动手实践能力,又提升了学生在情境中去探索发现的能力,更激发了学生学习数学的兴趣。
从知识内容上看,整个活动分为以下三个层次:
(1)设疑——通过先探讨两个骰子的点数之和的可能性,再以老师与学生竞赛的形式来引出不同阵营的点数之和之间存在着可能性的大小之分。针对学生们提出的猜想—学生设计实验过程、师生一起整理实验设计思路、老师判别整个实验设计过程的合理性。
(2)实验——学生通过一定数量的反复实验得出结果,找出了不同阵营的点数之和的可能性的大小之分,最终汇总得出结论。
(3)探究——针对实验得出的结果,老师和学生一起经历探究"为什么会出现可能性的大小之分"的原因,一起分析找出原理并画出点数之和分布图。
(4)巩固提升——整个游戏的实验和探究过程从学生熟悉的骰子出发,让学生能从生活素材中找出对应的数学模型,使学生经历将生活问题数学化的过程,有助于提高学生的逻辑思维能力,也培养了学生透过数学现象寻找数学本质的能力。接下来的数学活动,学生就可以用类似的数学思维快速地找到对应的可能性大小的判断方法。
学情分析
这节课是在学习了《可能性》的基础上再来进行的一次探讨可能性大小的实践活动课,对于五年级的学生来说,数学思索、分析和探究的能力已初具雏形,学生通过参与到实验、探究的过程中可以慢慢地体会这些数学思想和方法。在这个过程中需要老师合理地利用教学的资源和相关的信息技术手段,采取有效的教学方法,把抽象的数学思想转化为学生可接收的有趣的知识。
学生对于活动课的合作探究时需要老师适时地引导,制定好活动规则,分工明确,培养学生的协作和合作意识,锻炼学生的操作能力。
教学目标
(1)通过本次活动,学生经历“设疑、实验、探究、巩固提升”的过程,初步获得一些数学活动的经验,借助图表进行分析整理,引导学生在活动中发现问题、分析问题,体会数学在生活中的应用,增强学生应用数学的意识。
(2)初步渗透比较、归纳、概率统计及有序思考等多种数学思想,进一步探讨事件发生的可能性大小,透过数学现象寻找数学本质,感受偶然性背后的必然性。
(3)结合学习内容,进行潜移默化的教育,使学生体会到生活中处处有数学,激发了学好数学的信心和学习数学的兴趣。
(4)通过团结协作培养学生的团队协作能力,建构数学思维模型。
教学重难点
(1)探索两个骰子点数之和在5、6、7、8、9的可能性与其他点数的可能性的大小关系。
(2)探究两个骰子点数之和在5、6、7、8、9的可能性大于其他点数的可能性的原理,体会可能性的概率大小之分。
教学过程
一、创设情境——激发兴趣
课件显示一个骰子图片。师:同学们,你们认识它吗?(色子)
师:书面语叫骰(tu)子,老师手里也有一个骰子,这个骰子上有1-6这6个数字。现在老师来掷一次骰子,你们知道我手里的骰子现在朝上的是哪个数字吗?(生:2、3、4、6······有可能是1~6中的任何一个数字)
师:你们同意吗?刚刚同学们说到了可能性这个词语,我们摇骰子的时候1~6这6个数字都有可能出现,并且这6个数字每个数字出现的可能性都·······(生:可能性都相等)
师:我喜欢你们闪亮的回答!现在老师要和你们来玩一个游戏,在游戏中假如老师选择中间的的3、4、5这3个数字,剩下的归你们,摇到谁的数字就代表谁赢。这样的游戏规则公平吗?为什么?(生:公平。因为我们选择的数字的个数相等。)
【设计意图】让学生自然地过渡到骰子的点数比较情境中,并明确通过游戏探究知识,为下一步新情境做准备。
二、提出猜想——动手验证
师:既然刚刚大家都说掷骰子是比较公平的方式,老师现在觉得一个骰子太少了,想再加一个骰子,那两个骰子一起掷的话,会出现哪些情况?两个骰子点数之和有哪几种可能?(课件实时出示学生汇报的结果)
师:有没有可能是1或者是比12大的数呢?(学生陈述理由)分析得有理有据,是个爱思考的孩子!
师:我们接着玩掷骰子的游戏吧!还是按照之前的分配方式,把中间的点数之和——5、6、7、8、9分给红队,剩下的点数之和——2、3、4、10、11、12分给蓝队,要想获胜的话,你们会选择加入哪一队?(课件显示“红蓝对抗”)(生:红队/蓝队)
师:听到了不同的意见,谁愿意来说说自己的理由呢?(生:我选择红队,因为······?我选择蓝队,因为······)
师:有争议怎么办?自己动手来验证!怎么验证呢?(引导学生说出设计思路:多掷几次骰子,看谁获胜的次数多)
师:怎样才能让我们的实验结果有说服力呢?(生:多掷几次,50次、100次、150次、200次······次数越多,结果就越有说服力)
师:由于一堂课只有四十分钟,我们没有那么多的时间来进行这么多次的实验,那怎么设计才能在最短的时间达到最好的效果?(生:分组同时进行)
师:喜欢动脑筋的孩子最了不起!我们选择4人一组,需要哪些分工?(生:需要摇骰子的、报点数之和的、记录数据的、汇总数据的、汇报的······)
师:掷多少次合适?(生:20 次太少了,100次又太多了······)
师:好的,汇总大家的思路,我们就以4人为一组,每个组各掷5分钟,时间到了之后就要马上停止掷骰子,再把本组的实验数据进行整理之后把实验结果输入到屏幕上。每组1人摇骰子、1人报点数之和、1人记录点数之和、1人负责记录掷骰子的总次数,负责记录点数之和的同学要统计好每个点数之和的次数,而负责记录总次数的同学则要汇总所有的数据并且还要把本组的实验结果汇总后输入到希沃白板上。(课件出示游戏规则 )
师发放实验工具,出示实验工具单,说明填写数据规则,分组进行实验。
实验结束之后实时显示每组的实验结果,并抛出问题——为什么会出现不同的实验结果?(生:有可能是因为掷骰子的次数还不够多,因此需要汇总所有小组的数据,次数越多就越具有说服力)
老师设计把所有小组的表格数据统计汇总后后实时绘制成饼状图(导入超链接,实时呈现最终实验结果),并及时对每个小组的实验表现进行评价。
师:同学们,刚刚我们把每组的实验数据汇总进行了比较,这些次数加起来也只有300多次,那会不会出现掷500次或是1000次结果会发生改变的情况呢?老师想办法制作了一个软件,可以真实的模拟掷骰子并将掷骰子的结果实时地展现出来,你们想试试吗?(请学生在希沃白板上上输入数据)
师:通过刚才的实验,你们现在会选择加入哪一队?(红队)为什么红队赢的可能性比蓝队的可能性要大呢?(生答:点数之和中5、6、7、8、9出现的可能性要大于其他数字)
课件出示学生的猜想:点数之和中5、6、7、8、9出现的可能性要大于2、3、4、10、11、12出现的可能性。(板书——猜想:点数之和中5、6、7、8、9出现的可能性要大于2、3、4、10、11、12出现的可能性。)
【设计意图】通过学生动手操作、比较、验证、得出实验结果,提高学生学习的积极性,培养学生的动手操作能力及分析数据的能力。
三、深化探究——得出结论
师:为什么点数之和是5、6、7、8、9出现的可能性要大于点数之和是2、3、4、10、11、12呢?这里每个点数和出现的可能性是相等的吗?
生:我们一起来探究一下这些点数之和的组成就可以了呀!
师:这真是一个好办法。{ 课件出示《探究点数之和组成的可能性》}
师:请各位先来观察一下这个表格,思考一下点数之和是2的两个骰子的组成是什么?(生:一1+二1)点数之和是11的两个骰子的组成又有哪些呢?(生:一5+二62/一6+二5)两个骰子的顺序不同,代表的也是两种不同的可能性。接下来请大家小组讨论之后再完成剩下的点数之和的组成吧!
探究点数之和的组成
师巡视各个小组完成的情况,挑选典型的案例进行展示,并请学生来汇报说出本组的思路。
整理完学生的表格之后,将点数之和的组成表展示在课件上。(补充说明“有序思维”的重要性)
师:我们要研究的是红、蓝两队获胜的可能性,所以我们需要把各个队的可能性汇总。
师:请大家对照表一,将红队的点数之和用红色的颜色涂色,蓝队的点数之和用蓝色的颜色涂色。 请两名学生上台来分别为 红队和蓝队的组成可能进行相应的涂色。
师引导:通过刚才的涂色,请同学们再对两种颜色的区域进行比较,你们发现了什么?(请学生代表来进行讲述)
生回答之后,师总结并用课件出示:点数之和的组成一共有36种,其中点数之和是5、6、7、8、9的组成共有24种,点数之和和是2、3、4、10、11、12的组成共有12种,因此点数之和是5、6、7、8、9的可能性要大于其他的点数之和的可能性。
师请刚才选择蓝队的学生再来回答一次他的选择,并请他复述出理由。
【设计意图】引导学生从观察实践中去发现真理:研究点数之和的组成。把研究具体事物发生的可能性大小抽象到研究发生事件的数字组成,将概率和代数相互结合,互为辅助。学生能够理解并将各种事件发生的可能性具象化。
四、巩固提升——学以致用
红蓝对抗——升级赛
课件显示原来红蓝对抗的之和的阵营显示图,师:现在老师碰到了一个小问题,如果把红队的点数之和中的“9”放到蓝队的阵营之中,想一想:红、蓝两队获胜的可能性还是和原来一样吗?你是怎么得出结论的呢?
学生汇报自己的方法:涂色法、比较法、计算法······
学生汇报完成后,师给予及时的点评和肯定。
师指明刚才选择蓝队的同学回答:如果要想让你选择的蓝队获胜的可能性要变大,你可以从红队里拉一个数字到蓝队的阵营当中。你会怎么选择?(生:把8拉到蓝队的阵营中······)
师:大家能帮忙想一想,他的选择可以让他的蓝队”反败为胜“吗?
生齐回答:不可以,因为······
师:那应该怎么做呢?
生:拉“7”······
师:为什么?
生:因为这样的话蓝队和红队获胜的可能性相等,这样才公平!
师;同学们太棒了!
师:今天呀······同学们给老师上了一节非常生动的体验课,在今天的活动当中老师收获了慢慢的喜悦。
师:同学们,你们今天玩的开心吗?你们学得开心吗?在刚刚的过程中,你有什么收获?(请同学发言)
师:老师也很开心,因为你们能够在游戏中去发现问题、分析问题,并能帮助老师解决问题。希望在以后的学习当中,你们也能够做到像今天的课堂当中一样!
师:下课!
【设计意图】通过不同点数之和阵营的改变,引导学生在变化中找出共同点,进一步将所学的知识用于实践,达到学以致用的目的。在解决问题的过程中又追溯了本节课的学习内容,加深了学生的对于可能性具象化的理解。
板书设计
《掷一掷》
点数之和中5、6、7、8、9出现的可能性大于2、3、4、10、11、12出现的可能性
点数之和的组成分布
相关教案
这是一份人教版五年级上册掷一掷教案设计,共4页。教案主要包含了、导入等内容,欢迎下载使用。
这是一份人教版五年级上册掷一掷教案设计,共3页。教案主要包含了谈话导入,唤醒旧知,学生小组内游戏验证,大数据进一步验证,理论验证,揭示奥秘,拓展思维,举一反三等内容,欢迎下载使用。
这是一份小学数学人教版五年级上册掷一掷教学设计,共4页。教案主要包含了情境导入,小组合作,探索新知,课堂总结,布置作业等内容,欢迎下载使用。