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    闽教版信息技术六年级上册《第二单元 程序世界中的图形绘制 9 绘制有趣味的图形》教学设计
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    小学信息技术闽教版(2020)六年级上册第9课 绘制有趣味的图形教案设计

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    这是一份小学信息技术闽教版(2020)六年级上册第9课 绘制有趣味的图形教案设计,共6页。教案主要包含了导入新课,新知讲授,实践操作,知识拓展与挑战,课堂总结与作业布置等内容,欢迎下载使用。

    随着信息技术的快速发展,编程教育日益成为培养学生逻辑思维、创新意识和问题解决能力的重要途径。本节课《绘制有趣味的图形》是闽教版信息技术六年级上册第二单元“程序世界中的图形绘制”的核心内容之一,旨在通过图形绘制,引导学生进入编程的趣味世界,体验编程语言的创造力,同时巩固已学的循环、条件语句等基础知识,激发学生的创新思维和艺术审美能力。
    教学目标
    1. 知识与技能:学生能熟练运用编程软件(如Scratch)中的画笔模块,掌握绘制基本几何图形(圆形、正方形、三角形等)的方法,理解循环和条件语句在图形绘制中的应用。
    2. 过程与方法:通过自主探究、小组合作的方式,经历从构思到实现趣味图形的全过程,培养学生的算法思维、问题解决能力和团队协作精神。
    3. 情感态度价值观:激发学生对编程的兴趣,增强学生利用信息技术创造美的事物的意识,提高学生的审美情趣和创新意识。
    教学重点
    - 掌握使用循环和条件语句绘制基本几何图形的技巧。
    - 利用画笔模块实现图形的动态变化和创意组合。
    教学难点
    - 如何将编程知识与艺术创意相结合,创造出具有独特风格的趣味图形。
    - 理解并灵活运用循环和条件语句控制图形的复杂度和变化。
    教学资源
    - 电脑实验室,确保每名学生有一台可联网的电脑。
    - Scratch编程环境。
    - 教师事先准备的示例代码及图形绘制素材。
    - 多媒体教学设备。
    教学过程
    一、导入新课
    情境创设与互动
    - 故事引入:讲述一个简短而吸引人的故事,比如“小猫编程探险记”,故事中提到小猫通过编写代码,在数字世界里绘制出各种奇妙的图形,帮助它解决难题、结交朋友。
    - 视觉冲击:展示一组预先准备的、由简单代码生成的趣味图形(如迷宫、彩虹桥、会跳舞的星星),让学生直观感受到编程的魅力,激发他们的好奇心。
    - 问题启发:提出几个引人思考的问题,如:“你们想知道这些图形是如何被创造出来的吗?”“如果你们是小猫,会怎样用代码绘制出自己的奇幻世界?”以此激发学生的探索欲望。
    目标设定与期望管理
    - 明确学习目标:清晰地向学生阐述本节课的学习目标,强调掌握画笔模块的基本操作、理解循环和条件语句在图形绘制中的应用,以及最终能够独立创作趣味图形。
    - 激发学习动力:简述通过本课学习,学生们将获得的技能和可能实现的创意项目,比如制作自己的电子贺卡、简易动画等,让学生对学习成果充满期待。
    二、新知讲授
    循环与条件语句复习
    - 复习旧知:快速回顾循环(fr/while)和条件(if/else)语句的概念,通过简单的例子帮助学生回忆,比如用循环输出1到10的数字,或根据分数判断成绩等级。
    - 引入新视角:指出在图形绘制中,循环用于重复绘制图形的一部分,形成整体;条件语句则可以用来控制图形的颜色、形状变化,增加图形的趣味性。
    画笔模块深入讲解
    - 操作演示:通过屏幕共享或实物投影,一步步演示如何在Scratch中打开画笔模块,介绍“落笔”、“抬笔”、“清空画布”、“设置画笔颜色/大小”的操作方法。
    - 案例解析:细致讲解如何使用循环语句绘制一个正多边形,比如六边形,通过逐步构建代码,让学生理解每行代码的作用,并演示图形的动态生成过程。
    实践小试牛刀
    - 即时练习:引导学生打开Scratch,跟着老师的步骤尝试绘制一个简单的正方形或圆形,期间穿插提问,如“为什么我们需要在循环结束时抬笔?”“如果要改变图形的颜色,你会怎么做?”让学生动手实践的同时,加深理论理解。
    三、实践操作
    分组与任务分配
    - 分组原则:根据学生的编程基础和兴趣爱好,合理分组,每组3-4人,确保小组成员间能互补互助。
    - 任务说明:宣布本次实践操作的任务是“绘制一个趣味图形并加入至少一种动态效果”,比如旋转的风车、变色的花朵等。要求每组讨论确定一个主题,并规划大致的编程框架。
    实践指导与探索
    - 教师巡场:在学生实践过程中,教师巡回各组,观察学生操作,及时解答疑惑,鼓励学生相互讨论解决问题。
    - 技巧提示:适时提供一些高级技巧或小窍门,比如如何使用克隆体来创建复杂动画,或如何结合声音传感器让图形随音乐舞动,以激发学生的创造力。
    中期展示与反馈
    - 小组展示:随机选取几组进行中期成果展示,鼓励学生分享他们的设计思路、遇到的挑战及解决方案。
    - 集体反馈:引导全班同学给予积极的反馈和建设性的建议,营造一个互相学习、共同进步的氛围。
    通过这样的细化安排,每个环节都紧密相连,既保证了知识传授的系统性,又充分调动了学生的积极性和创造性,使整个教学过程更加生动有效。
    四、知识拓展与挑战
    1. 图形变化:引导学生探索如何通过修改变量值让图形动起来,如改变颜色、大小、速度等。
    2. 创意挑战:设置进阶任务,如结合音乐节奏绘制动态图形、制作图形动画故事,鼓励学生大胆尝试,发挥无限创意。
    五、课堂总结与作业布置
    1. 总结回顾:教师总结本课知识点,强调图形绘制中循环和条件语句的关键作用,以及创意在编程中的重要性。
    2. 作业布置:
    - 完成课上未完成的趣味图形绘制,鼓励添加个人创意元素。
    - 预习下一节内容,思考如何将今天学到的知识应用于解决实际问题或创作更复杂的图形动画。
    教学反思
    本节课旨在通过实践活动,让学生在趣味中学习编程,体验到编程的乐趣和成就感。教师应关注每位学生的参与度,适时调整教学策略,确保每个学生都能在适合自己的难度下取得进步。同时,鼓励学生在课外继续探索,培养持续学习的习惯,为后续的编程学习打下坚实基础。
    以上教学设计覆盖了教学目标的确立、教学重难点的把握、以及完整的教学过程设计,旨在通过丰富多元的教学活动,激发学生的兴趣,培养其综合素养。通过实践操作与创意挑战,促进学生知识的内化与创新思维的发展,确保教学效果的深度与广度。
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