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    浙教版(2023)信息科技六上 第6课 猜数字算法设计 教案

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    六年级上册第一单元 算法的实现第6课 猜数字算法设计公开课教学设计

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    这是一份六年级上册第一单元 算法的实现第6课 猜数字算法设计公开课教学设计,共4页。

    第6课 猜数字算法设计
    学科
    信息科技
    年级
    六年级
    教材分析
    本节课从猜数字游戏导入,组织学生玩一玩猜数字游戏,并提出一个人如何玩猜数字游戏,如何实现让游戏中重复的工作由计算机代替等问题,充分发挥学生的学习主动性,在解决问题的过程中应用所学,根据人机交互的流程,从输入数据、处理数据、输出数据三个角度进行抽象,通过表格工具建立可视化模型。
    教学目标
    1.通过对猜数字问题进行抽象与建模,掌握利用表格进行建模的方法。2.通过设计猜数字算法,熟练掌握算法设计与描述的方法。
    学情分析
    学生通过前阶段的学习,了解掌握了运用算法解决经典问题的思想,并能对问题的关键要素进行提取,抽象出问题中的规则,并借助表格和算是表达式对问题进行建模,能选择合适的控制结构进行枚举法算法设计,认识pythn编程语言的简单规则和语法,能使用pythn解决简单问题。
    教学重点、难点
    教学重点:设计猜数字算法。教学难点:灵活利用循环和分支结构设计算法。
    教学准备
    电子教材, excel表,流程图软件, 猜数字游戏相关素材
    教学实施过程
    情境导入
    教师活动
    学生活动
    设计意图
    视频导入,引出问题,组织讨论播放视频,引导学生一起在电子教材平台中尝试玩一玩猜数字游戏,梳理猜数字游戏的规则。引导学生汇青数报讨论结果,相互补充。
    引出主题,提出目标
    通过数据输入和输出可以实现计算机与外界的信息交流,实现“人机对话”。
    提出本节课目标:设计猜数字算法。
    学生观看视频,体验游戏,总结游戏规则。
    动手体验,游戏导入,激发学生兴趣,在玩中体验和总结规律。
    教学活动一
    抽象与建模
    教师活动
    学生活动
    设计意图
    播放视频,引导学生思考猜数字游戏是否为人机交互程序,了解人机交互程序的主要流程。
    展示图片,组织讨论:思考猜数字游戏的“输入数据”流程是什么样的?“处理数据”流程是什么样的?“输出数据”的流程是什么样的?。
    组织学生汇报讨论结果:
    输入数据
    用户反复输入数字进行猜测,直到答对为止。由于数字一直在变化中,可以用一个变量来表示,如cai。
    处理数据
    计算机主要是对用户输入的数字和目标数的大小进行比较判断。为了让程序更具有普遍性,可以用一个变量来表示目标数,如da。 cai和da 之间存在“大于”“小于”“等于”三种关系。
    输出数据
    根据cai和 da 的大小关系,输出三种提示。
    4.动手实践:引导学生在电子教材模块中拖动选项,完成使用表格建立模型的任务。展示学生完成情况,并进行点评
    学生观看视频,了解掌握人机交互三个主要流程。小组讨论思考,得出结论,并汇报小结
    动手实践,借助表格建立模型
    合作探究,在交流中总结知识点
    实践操作体验中完成模型建立,提升数字化学习素养
    教学活动二
    算法的设计
    教师活动
    学生活动
    设计意图
    1.播放视频,引导学生思考猜数字游戏会使用到什么控制结构?小组讨论,写下使用到控制机构和流程,并进行完整描述梳理。引导学生小结:
    明确输入、输出之后,需要合理选择控制结构控制交互过程。例如,使用条件循环实现:当cai 不等于da时,让用户反复作答;在循环结构中嵌套分支结构,判断cai与da的大小,计算机根据不同的大小关系输出相应的提示。
    2.播放视频:引导学生学习常见的控制结构有顺序结构、分支结构和循环结构,以及它们的特点与区别。3.引导学生小结三个不同的控制结构。
    4.动手实践:分析猜数字流程中的分支结构和循环结
    构,使用draw.i软件补充绘制“猜数字”流程图。5.教师巡视指导,答疑解惑,引导学生之间相互帮助。
    6.展示部分学生流程图成果,引导学生介绍自己的绘制过程和技巧。
    观看视频,讨论思考猜数字游戏的控制结构并描述流程。
    掌握三大程序结构的特点与使用区别
    动手实践,绘制流程图
    交流讨论,掌握基本知识点。
    学习总结,提炼要点实践操作,知识迁移,提升数字化学习与合作学习的素养
    练习
    修改猜数字游戏规则,修改流程图
    评价标准:想法合理即可,以流程图符号是否正确、步骤是否清晰为主要评价标准。
    教学总结反思
    1.在抽象时, 教师组织学生思考并讨论,在人机交互的三个流程中,主要涉及哪些数据,让学生根据分析结果确定变量。
    在建模时,为了降低难度,教师可以为学生提供表格,让学生填人相应的内容,建立解决问题的计算模型。
    在设计算法时,重点关注算法控制结构的灵活使用,如使用循环结构实现用户反复猜数,使用双重分支结构实现三种情形下的判断。
    在描述算法时,教师可以根据学生的实际情况,调整任务的难度,如学生使用填空或者独立绘制的方

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