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电子工业版 (内蒙古)六年级下册(新)一、用按键控制角色移动公开课教案
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这是一份电子工业版 (内蒙古)六年级下册(新)一、用按键控制角色移动公开课教案,共6页。
教学目标
1、知识与技能
(1)理解侦测与判断的含义
(2)掌握条件判断命令的使用方法
(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法
2、过程与方法
在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣
3、情感态度与价值观
通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习 scratch 的兴趣和热情
4、行为与创新
通过编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序
学情分析
学生上手 scratch 语言编程的速度要比 Lg 快得多,学生们对 scratch 前半段基本
操作掌握良好,很多学生能用 scratch 语言来表达他们的设计想法,本课是在此基
础上开展的偏向主题教学的一节课。通过本课设计的“编脚本”、“搭脚本”、“读
脚本”环节,一步步让学生探索完成最终的“穿越迷宫游戏脚本”的制作,并展开
“游戏竞赛”,寓教于乐,达到教学目的。
学生对信息技术课兴趣很浓,主要原因在于对计算机的好奇以及计算机的游戏、
娱乐功能,这点很重要,只要能充分抓住并利用好这一特点,将游戏、娱乐适当蕴含
于课堂,对教学效果的提高有着事半功倍的作用,本课采用“项目引导、任务驱动”
的教学方法,以学生为主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,
整个教学过程以“导”为主。本课利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的
环境,激发学生的竞争意识。
重点难点
教学重点
穿越迷宫程序的编写
教学难点
条件语句、侦测语句的设计,“碰到……”等控件的使用。
教学过程
活动 1【导入】认识角色,展开故事
展示“熊大、熊二、光头强”的录像,学生观看,简要介绍角色(学生对于这些角色
的熟悉度非常高),学生通过观看视频,了解到,熊大、熊二被光头强骗进了迷宫,迷
宫里面还有蜂蜜,“故事”就此展开。(设计意图以学生熟悉的人设、故事情节导
入本课,又故意把关键的迷宫给“掐了”,吊足了学生的胃口,学生跃跃欲试,想一探
究竟的心情可以想象。)
活动 2【活动】“编脚本”,设计角色移动
看完视频,师话熊大和熊二进入了迷宫,迷宫什么样的呢我们双击打开“穿越迷宫”
文件,一起来看看。
学生打开文件。
师生一起观察迷宫,师讲解熊大和熊二在迷宫里迷路了,他们都想找到蜂蜜,我们
一起来设计脚本,让他们能在迷宫里行动。
师上节课,我们学习了用键盘控制脚本启动,我们能不能用键盘来控制他们走路。
课件出示键盘示意图,上下左右键以及asdw键分别控制一个角色分别用不同的键
来控制熊大和熊二,学生观察。
进行分工合作,请一位学生到教师机位编写用“asdw”控制熊二的脚本,其他学生
做“上下左右”控制熊大脚本。(设计意图学生的文件打开后只有熊大,要求编写
的是利用键盘“上下左右”键控制移动,另请一位学生挑战“asdw”这些键控制
熊二,两个角色的脚本,学生掌握诀窍后难度是一样的,分开操作,有利于控制学生
的编写脚本时间,也为下一步分享角色脚本做好了准备。)
完成后学生执行自己的脚本,调试脚本,师巡视指导。
活动 3【导入】“编脚本”,学用条件和侦测控件
1、认识条件控件
师我们的熊大和熊二脚本做好了,但是,你们感觉,他们在迷宫行走有问题吗
学生回答
师原来他们在迷宫里不受限制,碰到障碍也能穿过。下面我们来完善他们的脚本。
师谁能用一句话来给他们设置一个限制
生如果熊怎样……那么熊怎样……
师生讨论,引出“如果……那么……”条件控件。
课件出示“如果……那么……”控件,讨论控件结构、功能。
2、学用“如果”条件语句
师出示课件内容,突出显示“如果……那么……”中的“六边形框”形状,问看到
这种形状你想到了什么生回答
师我们在各种控件里面找找看,哪些控件有这样的形状
学生寻找相应控件。
师出示课件,当我们把这些控件拖动到这个“六边形框”空缺里时,空缺会发光显
示,说明可以用这种形状的控件填充,那么我们来看看,用哪个控件比较合适
师生讨论,学生回答,得出用侦测里的“碰到什么颜色”填充作为条件。“如果角色
碰到黑色,那么角色……”(设计意图“如果,那么”条件控件的学习是本课的重点,
我分成了三步,第一步是让学生了解控件结构。第二步,让学生了解哪些控件能够
作为条件填充。第三步,让学生学会“那么”后面怎么填。)
3、学用侦测控件
师怎样取到墙壁的颜色让我们来看一段微视频学习一下。(设计意图侦测控件中
怎样取色是一个难点,我通过设计微视频的方式,让学生观看,并从中学会点击墙
壁取色的方法。)
4、学用“那么”执行语句
继续出示课件,我们设置好了条件,在控件的豁口我们放入满足条件后执行的控
件,想想看,应该怎么放
师生讨论,教师做动作示范,启发学生思考,放入移动负 10 步,抵消角色前进的步数,
让角色停在原地。(设计意图移动负 10 步可能超出了学生的理解范围,但也是最言
简意赅的一种表达方式,语言学习中,最优化语言设计也是学生应该接触的。我用
做动作示范的方法,让学生理解不转向,退后 10 是怎么做出来的。)
学生完成脚本,请一位学生到教师机位完善熊二的脚本并展示。
5、分享熊二角色
师我们完成了熊大的脚本,下面,老师把熊二的脚本分享给你们,让他们在迷宫里
一起行动。
师通过多媒体网络教室软件,将教师机位上学生做好的熊二脚本保存并下发给学
生。
学生在 scratch 内调用老师下发的熊二脚本文件,实现共享。(设计意图经过学生编
写脚本,已经能够让熊大在迷宫内按要求走动,这时候把熊二的脚本及时分享给学
生,实现“双线”合璧,既合理安排了课堂时间,又让学生练习了导入角色的方法。)
活动 4【活动】“搭脚本”,双熊竞赛
学生分享角色后,让学生把熊大、熊二分别放到两个起点,调整好角色大小,两人同
时在一台电脑上用不同控制键比赛,看谁先到藏蜂蜜点。
增加游戏规则
完成一次比赛后,师提出问题我们能设计出,当熊大、熊二到达蜂蜜点,获得蜂蜜时,
蜂蜜消失这样的脚本吗
师生交流。
师展示打乱的蜂蜜脚本,提出要求
运用已有打乱的控件,搭建这样的蜂蜜脚本如果蜂蜜碰到熊大或者熊二,那么蜂蜜
消失(被吃掉了),再次执行蜂蜜脚本,蜂蜜又能出现。
学生根据要求,把脚本搭建好,并试验脚本。
继续请学生到教师机位演示操作过程。(设计意图双熊的脚本,之前已经设计好,再
加上蜂蜜的脚本,能让蜂蜜随双熊的行动作出变化,增加了游戏的趣味性。蜂蜜的
脚本我通过打乱的控件形式,让学生理解、调整、搭建成符合要求,语句通顺的脚
本,这是另一种做脚本的练习方式。继续让学生到教师机位操作,不仅起到了代替
教师演示的作用,也用多名学生,为教师机脚本接力完善。)
活动 5【活动】“读脚本”,新加光头强角色
1、新增光头强角色
师熊大、熊二在迷宫中行动其实并不容易,还有光头强拿着猎枪在拦截他们,下面
我们打开桌面上光头强角色,一起来看一下光头强的脚本。
学生导入光头强角色,研究光头强脚本。
师谁读懂脚本了,来说说脚本的意思。播放课件内容,引导学生说出脚本内容。(设
计意图读懂别人设计的程序是语言类学习的重要组成部分,scratch 脚本相当于一
个微型程序,有意让学生尝试读出脚本内容,执行意图是一项非常好的 scratch 练
习项目。)
2、新增游戏规则
师出示游戏规则,话游戏难度增加了,下面,我们在熊大和熊二的脚本里,增加判断
脚本,当熊碰到光头强时,熊被移到起点处。
师生讨论,在双熊脚本内增加怎样的新内容,来实现游戏规则。
学生按要求设计脚本,师巡视。
再请学生到教师机位展示编辑双熊脚本,实现游戏规则。(设计意图最后新增的游
戏规则把整个游戏可玩性、难度、变化性提升了不少,让学生更想在亲手制作的
游戏中畅玩一番)
活动 6【活动】游戏竞赛、分享快乐
请同桌同学玩一玩你设计的游戏,你也玩一玩同学的游戏,相互进行一次比赛。
请两位学生到教师机位进行比赛,广播比赛过程。(整堂课气氛达到高潮)
活动 7【讲授】总结全课
师迷宫有各种各样的,出示课件,播放各种迷宫图,我们还可以自己动手来画迷宫,
出示课件,要使迷宫脚本做的更有趣,我们可以在脚本用上什么“如果……那
么……” 判断控件,以及 “碰到”,“碰到颜色”这些条件控件,让脚本变得聪明
起来。同学们,学会了吗
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