信息技术五年级下册第3课 猫捉老鼠教学设计
展开1.通过用Scrain制作简单的游戏,培养学习编程的兴趣。
2.学习用流程图表达简单的游戏创意,熟悉信息的数字化表示形式。
3.熟悉编程语言的分支结构设计方法,解决典型问题,逐步建立计算思维。
教学重点
1.“面向……”“移到……”积木。
2.用“如果……那么……”积木结合“碰到……”积木进行判断和侦测。
◎ 教学难点
1.程序中的分支结构。
2.积木的选择与排序。
老鼠老鼠坏东西,偷喝油来偷吃米。小猫小猫真机警,喵鸣一声捉住你。猫捉老鼠的游戏真是太有趣了,我们把它搬上是Scrain 的舞台吧!
猫捉老鼠游戏规则:用空格键控制程序开始,小猫追着老鼠跑,用鼠标指挥老鼠避开小猫的踪迹。如果猫捉到老鼠,那么游戏停止。
首先将本地文件中“地板”设置为游戏背景,从角色库中分别选为角色“Cat2”和 “Muse1”,为编写脚本做好准备。
一面向鼠标指针或角色
找一找,哪块积木能帮助我们实现小猫追着老鼠跑的效果? 先让小猫面向老鼠,再移动,试一试吧!
根据游戏规则选择合适的起始积木。在 Scrain 中,提供了很多种事件响应方法,除了我们熟悉的当绿旗被点击积木,还有当角色被点击、当按下空格键等积木。
运用运动模块中的面向鼠标指针积木,单击右侧下啦按钮面向鼠标指针,可以选择角色面向的对象。
做一做
为小猫大搭建追老鼠跑的脚本。
二 移动鼠标指针
小猫扑过来了,老鼠迅速逃跑躲避小猫的追捕。能不能用鼠标来控制老鼠移动,增加猫捉老鼠的难度呢?
想要实现鼠标控制角色移动的效果,课以用运动模块中的移动鼠标指针积木,使角色直接移动到鼠标指针的位置。
做一做
为老鼠搭建脚本,实现跟随鼠标移动的效果。
试一试
老鼠移动时总是面向右方。试一试在老鼠的脚本中增加面向鼠标指针积木能否改善游戏效果?
三 判断和侦测
游戏越来越有趣了,小猫可以在我们的控制之下捉老鼠了。但是怎么结束游戏呢?
我们在小猫角色下编写结束游戏的脚本吧。如果小猫捉到老鼠,游戏就停止。我们可以通过 12 页的流程图来理清编程思路。
效果设想
侦测猫是否碰到老鼠
游戏结束
积木宝典
选择要侦测的对象,
分之条件积木:如果
所有角色 的程序停
将积木嵌入到 “如
条件成立 就执行其
止运行
果……那么……”中
中包含的脚本
做一做
为小猫搭建碰到老鼠就结束游戏的脚本。
挑战自我
“猫捉老鼠”是个经典游戏,规则不同,脚本就不同。想一想,你还可以设计什么样的游戏规则?试着按你的游戏规则改写成脚本。
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