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    鲁教版小学信息技术 第四册 第11课 神奇的画笔 教案
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    鲁教版五年级下册第11课 神奇的画笔教案

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    这是一份鲁教版五年级下册第11课 神奇的画笔教案,共11页。教案主要包含了教材分析,学情分析,教学目标,教学重点,教学难点,教学准备,教学过程等内容,欢迎下载使用。

    一、教材分析:
    本课是鲁教版小学信息技术教材第四册第11 课内容,在前面了解了 Scrain 界面及其他模块(动作、外观、声音模块)的基础上进一步学习“画笔”模块的应用。本课要让学生明白,画笔的属性修改,轨迹的绘制。看似复杂的图形其实是有规律的,可以通过不断循环组合而成。让学生明白动画形成的原理,再引导学生去用积木块制作完成动画。
    二、学情分析:
    本课的教学对象是五年级学生,他们拥有一定的 Scrain 软件基础,已经学会了创建舞台、添加与编辑角色、组合指令积木和保存文件等基本操作,为本节课的学习奠定了基础。学生对于制作动画的兴趣是很浓厚的,但让他们自己设计还有难度,因为还没有把这个软件应用熟练,所以教师应适当激发学习兴趣,尽量多的安排时间让学生进行自主创作。重引导, 多练习,通过案例的学习,培养创造性思维。
    三、教学目标:
    知识与技能
    认识画笔模块的脚本功能;
    理解线的属性控制;
    掌握落笔抬笔脚本的应用。
    过程与方法
    通过观察看似复杂的几何图形,发现其规律性。
    利用重复指令完成绘制几何图形的任务,并学会修改画出与众不同的图形。
    情感态度与价值观
    培养学生热爱劳动、善于观察、善于发现的意志品质和创造性思维。
    四、教学重点:
    利用重复指令编写程序代码使用画笔模块绘制运动轨迹;
    掌握等待模块的使用。
    五、教学难点:
    掌握角色脚本中的重复执行指令的设置;
    理解调整落笔脚本顺序是否对效果产生影响 。
    六、教学准备:
    软件:1、学生用机和教师用机均安装了Windws 7 或 Windws10 操作系统,Scrain 程序。
    2、教学用课件,学案。
    七、教学过程:
    (一)创设情境 导入新课:
    师:在上课之前一起观看一个动画,是关于一个爱画画的小甲虫的故事(课件展示) 师:如何在scrain 中绘制小甲虫的运动轨迹呢,我们这节课就一起来学习吧。
    【设计意图】通过观看视频,让学生直观的了解这节课的学习内容,利用感官的刺激突出主题,激发学生的探究欲望,轻松愉快的开启新课。
    (二)讲授新课
    师:今天我们就一起来学习如何在scrain 中制作小甲虫的运动轨迹。我们由易到难, 首先来完成一个简单的实线轨迹。
    出示任务一:绘制实线轨迹
    师:如何绘制实线轨迹,我们这节课就通过添加一个新的模块:画笔模块,来实现。师:演示具体操作。
    生:学生自己尝试操作
    师:实线绘制完成了,大家有没有觉得这个轨迹有点单调,我们如何改变才能让它更漂亮呢?
    生:可以修改一下它的粗细、颜色
    师:同学们真是太聪明了,这么快就找到了答案,对,我们可以通过修改实线的属性, 比如粗细、颜色、亮度、透明度,让小甲虫的运动轨迹丰富起来。
    出示任务二:添加线的属性脚本
    师: 演示讲解运动轨迹—实线的粗细的脚本设置。生:学生尝试粗细、颜色脚本的设置。
    师: 小甲虫的运动轨迹画完了,小甲虫实在是太勤劳了,我们的整个舞台都被它的运动轨迹占满了,我们需要清理一下舞台,再继续画画。
    出示任务三:清除舞台
    师:同学们思考一下,我们的脚本应该放到什么位置呢?
    生:自己尝试操作,找到合适位置。
    师:小甲虫的运动轨迹基本完成,大家想不想挑战一下升级版任务,如何绘制虚线运动轨迹?
    出示任务四:添加绘制虚线脚本
    师:请一位同学上台用粉笔为大家绘制一条虚线,大家认真观察,分析如何才能绘制出一条虚线?生说,共同总结
    师:在scrain 的画笔模块中我们通过抬笔、落笔脚本来实现一条虚线的绘制。出示课件:抬笔:脚本落笔:脚本
    师:介绍脚本及参数的作用
    生:学生自己完成脚本的添加和参数设置。发现抬笔之后步数设置不能形成虚线。师:让学生到黑板演示线的粗细与抬笔之后步数的关系。
    生:继续操作。
    师:让学生上台演示运动轨迹的绘制,教师提示当鼠标运动比较慢的时候,小甲虫自身 会不停的抖动,画画本来就很累了,自己还不停地出现抖动,很影响效率啊,如何解决这个问题呢?(重点点拨)
    生:可以利用我们之前学习的等待模块解决这个问题。
    师:学以致用,通过等待脚本,小甲虫落笔之后休息一会再抬笔,这样问题就解决了, 做任何事情都需要劳逸结合,才能更高效啊!
    师:小甲虫更加顺畅的完成自己的绘画作品了,还有一个问题需要大家思考,同学们仔细观察,如果颠倒落笔脚本中脚本的顺序,会出现怎样的效果,同学们自己尝试操作,体验不同。(难点点拨)
    生:操作完成后,学生展示说明将脚本顺序颠倒后的效果,比较与之前的区别。
    师:教师引导学生说出将脚本顺序改变后,实现的效果也将发生改变。需要根据实际的需要添加脚本并放到合适的位置。
    师:演示最终的效果,展示全部脚本
    (三)实践操作 巩固应用
    师:通过以上的学习,我们共同完成了小甲虫的绘画作品,接下来轮到你们了,按要求完成一个作品。
    课件出示具体要求:
    创建一个新角色(任意选择)
    完成绘制虚线轨迹的脚本
    给轨迹添加颜色、透明度随机变化的脚本
    师:利用我们这节课的知识,请同学们开始你们的编程之旅吧! 教师巡视辅导。
    (四)交流评价
    师:哪个同学愿意和大家分享自己的作品? 汇报 1:广播展示学生作品
    汇报 1:(教师拍照)转给同学们看。自评、互评、师评。
    【设计意图】本环节设计多种评价方式,鼓励学生大胆并完整表达自己的观点,评价他人作品能做到有理有据。
    (五)归纳总结知识梳理 师:这节课,你有哪些收获?
    师总结:在这节课中,通过我们的共同努力,我们不仅帮助小甲虫完成了它的作品,我们也收获了属于自己的动画作品。相信利用今天所学,我们能够制作成更加精致的动画作品,创
    作属于自己的动画世界。
    板书设计
    神奇的画笔
    清除循环抬笔落笔等待
    学情分析
    一、 基本情况分析
    五年级的学生在观察能力、思维能力、语言表达能力方面都有了较大的提高,有着强烈的好奇心与动手操作的能力。他们喜欢在自己的探索中获取知识,喜欢在做中学,喜欢在想中学,喜欢在用中学。而且他们对周边的事物有着浓厚的兴趣,有着强烈的学习愿望,喜欢受到表扬或赞美,喜欢发表自己的见解,有时是很幼稚的见解。
    由于年龄较小,在学习方式上,存在着单一式的学习方式,缺乏合作学习的习惯,因此在学习过程中,采取小组合作的形式,学会与他人合作,培养团结协作的能力。
    由于处在多动年龄,所以注意力不能长时间集中,这就要求老师在讲课的时候一定要注意多提问学生,提高他们课堂学习效率。
    二、 信息技术能力分析
    本课的教学对象五年级学生,他们刚开始接触 Scrain 软件, 已经学会了创建舞台、添加与编辑角色、组合指令积木和保存文件等基本操作,为本节课的学习奠定了基础。学生对于制作动画的兴趣是很浓厚的,但让他们自己设计还有难度,因为还没有把我们的软件应用熟练,所以教师应适当激发学习乐趣,尽量多的安排时间让学生进行自主创作。重引导,多练习,通过案例的学习,培养创造性思维。在教学时注意学生电脑水平之间的差异,老师要注意营造交流学习的氛围。
    效果分析
    本课密切联系学生的学习生活实际,精心选取典型的地方事例— 大蒜,结合学生已有的生活经历和体验创设教学情境,设计符合学生实际的课堂活动。
    由于部分学生已经有网络浏览的基础,操作比较熟练,但大部分学生空有浏览网页的技能,但是总是找不到想要的资源和知识,通过本课的学习,是学生找到了方法去解决生活和学习中遇到的问题,学生对此技能非常感兴趣。
    以学生讨论-学生尝试-学生展示的形式来完成教学目标,并把这节课的知识技能融入到整个课堂环节中。寓知识于趣味中的课堂出现了,学生表现积极热情。知识点的设计连贯有序,围绕主题层层递进, 把教学目标在循序渐进中一一完成了。
    我为学生创设了一个主动探究、积极进取、自主学习的良好氛围, 原本也许单调的学习过程变成了一个充满乐趣、竞争,不断充实和创新的过程,一个有目的、有计划的动手实践过程,学生们通过实践完成了学习目标,并锻炼了自主学习和互帮互助的能力。
    教 材 分 析
    一、本课的地位
    本课是鲁教版小学信息技术教材第四册第 11 课内容,在前面了解了 Scrain 界面及其他模块(动作、外观、声音模块)的基础上进一步学习“画笔”模块的应用。本课要让学生明白,画笔
    的属性修改,轨迹的绘制。看似复杂的图形其实是有规律的,可以通过不断循环组合而成。让学生明白动画形成的原理,再引导学生去用积木块制作完成动画。
    二、本课的主要内容
    1、认识画笔
    2、画笔模块的使用
    2、循环脚本的使用
    3、清除脚本的应用教学目标: 1.知识与技能
    能够利用重复指令编写程序代码绘制规则几何图形。理解重复执行的概念,掌握重复执行指令的使用。
    过程与方法
    通过观察看似复杂的几何图形,发现其规律性,利用重复指令完成绘制几何图形的任务,并学会自己修改画出与众不同的图形。
    情感态度与价值观
    通过绘制几何图形,培养学生善于观察、善于发现的意志品质和创造性思维。
    教学重点:利用重复指令编写程序代码使用画笔模块绘制几何图形。等待模块的使用。
    教学难点:角色脚本中的重复执行指令的设置;调整抬笔脚本顺序是否对效果产生影响 。
    教学准备:
    硬件:能接入因特网的微机教室。
    软件:1、学生用机和教师用机均安装了Windws XP 或 Windws7 操作系统,Scrain 程序。
    2、教学用课件,学生用学案。
    评测练习
    创建一个新角色(任意选择)
    完成绘制虚线轨迹的脚本
    给轨迹添加颜色、透明度随机变化的脚本。
    课后反思
    这节课经过一遍遍的打磨修改,最后课堂教学效果能达成最初的预设,完成了教学目标。授课活动已经结束,不过留给我的启示却很多。尤其是让我对小学信息技术课堂教学有了更新的认识。
    利用地方特色生活资源,选取典型案例激发学生兴趣。信息技术教学内容具有鲜明的社会性和时代性,因此本课与时俱
    进,努力挖掘学生的现实生活资源,积极以学生的视角来关注社会生活、新鲜事物,尤其是学生对未知知识的向往,选取了典型性、有针对性、有感染力、有较强说服力的事例,使教学内容充满鲜活的生活气息,以此来激发学生的学习兴趣,加深学生对知识的理解和认识, 使学生在例中激情,在例中学习,从而收到很好的教学效果。比如让学生对瓶吞鸡蛋这个实验,学生们都很感兴趣,只要有了兴趣,学生
    才能主动的去想了解它,并使用新学的知识去解决问题。
    围绕主题,巧妙地设计问题。
    好的设问可以激发学生的思维,培养学生的创新精神。教师可以
    用恰当的“问题”激起学生思维的浪花,使他们于“无疑”处生“疑
    难”,产生新奇感和探索感,主动探索社会现实与自我成长中的问题,
    使思维向新的广度和深度发展,在合作和分享中扩展自己的经验,在
    自主探究和独立思考的过程中增强信息技术学习能力。因此本课中巧
    妙设计了科学合理、有一定的思维含量,又能使学生感兴趣的问题, 通过一个一个的解决问题去培养学生的信息技术能力和素养。
    鼓励和信心的教育作用是不可忽视的。学生生对一切事物充满好
    奇、自信,他们渴望得到他人的肯定和赞扬。所以课堂上我注意认真
    倾听学生的发言,对学生的活动作出及时的评价,给予学生适当地肯
    定和鼓励;拿起表扬的武器,帮助学生维持积极的情绪,树立我能行的信心。
    二、今后教学中应注意的问题
    在教学中我也有需要进一步思考的地方,比如说在知识处理方面,
    考虑到课堂时间的问题,关键词之间为什么使用空格,使用空格与不
    用空格有什么区别等问题可能会有学生产生疑惑,在下节课的复习巩固中我会设计相关的环节进行解惑。
    课 标 分 析
    《神奇的画笔》是鲁教版版小学信息技术第四册第 11 课第 1 部
    分内容。
    《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中指出小学阶段的教学目标是:能够在他人在帮助下使用通讯远距离获取信息、与他人沟通,开展直接和独立的学习,发展个人的爱好和兴趣。
    课型界定为操作技能课,《小学信息技术课堂教学指导意见》对操作技能课型的定义是以训练学生掌握计算机操作技能为目标的教 学活动。基本要求是:技能操作教学活动中一般要经历以下基本过程:
    首先:由教师讲解或教师组织学生探究某种技能的一种或多种操作方法;其次,根据技能训练的内容营造一种竞争氛围或设立一定机制,使之能吸引学生,激发学生好胜的心理需求,从而使学生快速练习掌握基本操作技能;最后,学生对一项技能的反复练习是此类课型的重点。
    《小学信息技术课堂教学指导意见》对任务驱动的解读是:
    1、 创设主题情境 发现问题导入
    2、 设计融合知识要点的课堂活动
    任务驱动以完成一个个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中,让学生自己提出问题,并经过思考和教师的点拨,自己解决问题。明线是情境,暗线是学科目标。教师在设计任务过程中应该重视以下几点:
    情境要完整,尽可能贯穿课程的始终。
    任务设计的内容是融合知识要点的活动,不是简单的“练
    习要求”。
    要遵循学生的心理特点和认知规律,每节课的任务不能太大,任务中的新知识和难点不能太多。
    任务的设计要有梯度,要使每一个学生都能充分发挥自己的创造性。
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