小学川教版(2019)第1节 键盘控制教案及反思
展开学 科
信息技术
单 元
第八课时
执教者
课 型
学时课
课 题
Scratch—键盘控制
上课时间
学习
要点
坐标的使用(x,y)
角色的添加。
方向键(当按下…..键)
学习
目标
1.会上传角色,绘制角色。
2.会使用键盘控制角色。
探究
问题
如何用键盘控制角色移动。
应用
作业
完成熊猫欢欢到熊猫馆的程序设计。
文化
阅读
学习
重难点
程序调试。
教学过程
二次备课
学生活动
教师活动
活动一:
学生任务分析:
活动二:
应该先把scratch打开,然后添加角色、背景、写脚本。
复习添加角色和舞台背景添加的操作方法,将角色欢欢添加到舞台上,将路线图作为舞台背景。
拖动角色
自学教材坐标相关知识(P51).
舞台坐标图:
尝试使用让欢欢动起来。
通过让欢欢动起来,完善下面空格。
活动三:
老师,我们不知道怎么控制欢欢走。
小组讨论:通过事件里的再结合移动积木就可以控制角色移动。
编写4个方向的脚本。如面向左度移动2步,向右移动2步。
编写完后调试程序,发现问题:欢欢的头朝下。
提出问题:如何让欢欢的头不朝下?
活动四:
提出问题:如何让欢欢的头不朝下?
讨论结果:改变角色的旋转方式。
完善脚本。
活动一: 首学
今天欢欢想去熊猫馆。下面是去熊猫馆的路线。
请同学们想想,该怎么来设计呢?
活动二: 互学
同学们都做好了任务分析,接着我们就要开始尝试设计了。
同学们想想,我们应该现在什么呢?
很好。
我们之前已经学过如何添加角色了,那就请同学们先完成角色的添加和舞台背景的添加(路线图)
提问:如何将我们的角色调整到我们想要的位置?
这是一种方法,但是我想每次都从同一地方出发呢??
请同学们先自学教材上的坐标内容(P51)。
现在请让欢欢的位置为x=0,y:=0;然后使用
两个命令让欢欢移动起来。
小结:
活动三: 群学
所有的准备工作已经做好了,现在我们要尝试编写脚本了,还有同学有疑问吗?
好,那就小组讨论:用什么控制欢欢走起来,怎么走?
这个脚本还不是很完善,一般我们走路都是要人面对你走的方向的。所以还应该知道欢欢的方向。
这个脚本是让欢欢向左走2步。
现在请同学们完善控制脚本。
活动四:共学
全班讨论:如何让欢欢的头不朝下?
完善脚本:让欢欢按照正确的方向移动,并到达熊猫馆。
板书
设计
教学
后记
川教版(2019)三年级上册第1节 初识Scratch教学设计: 这是一份川教版(2019)三年级上册第1节 初识Scratch教学设计,共6页。教案主要包含了教学内容分析,教学目标,学习者特征分析,教学准备,教学策略选择与设计,教学重点及难点,教学过程,板书设计等内容,欢迎下载使用。
川教版(2019)四年级上册第1节 会发声的模块教案: 这是一份川教版(2019)四年级上册第1节 会发声的模块教案,共4页。教案主要包含了学习主题与课时,课标要求,学习目标,评价任务,资源与建议,学习过程,作业与检测,学后反思等内容,欢迎下载使用。
信息技术三年级下册第1节 键盘控制教案设计: 这是一份信息技术三年级下册第1节 键盘控制教案设计,共4页。教案主要包含了课堂导入,新知识讲解,活动实践,知识延伸,课堂小节等内容,欢迎下载使用。