所属成套资源:河大版信息技术六年级上册教案
- 河大版信息技术六上 第2课 独步中原 教案 教案 48 次下载
- 河大版信息技术六上 第3课 挥剑前行 教案 教案 48 次下载
- 河大版信息技术六上 第5课 走出八卦迷阵 教案 教案 50 次下载
- 河大版信息技术六上 第6课 奖励军功 教案 教案 46 次下载
- 河大版信息技术六上 第7课 封赏众臣 教案 教案 46 次下载
小学第四课 华夏族的形成教案
展开这是一份小学第四课 华夏族的形成教案,共4页。教案主要包含了教学用具,评价任务设计等内容,欢迎下载使用。
第 4 课 《 华夏族的形成》教学设计
一 授课内容
| 教材来源 | 河南省基础教育教学教研室编 河南大学出版社/河南电子音像出版社 2020版 小学信息技术 | |||||
内容来源 | 六年级上册 第1课 《华夏族的形成》 P18-22 | ||||||
主 题 | 12.趣味编程入门 | ||||||
课 时 | 1课时 | ||||||
授课对象 | 小学六年级学生 | ||||||
二 目标 设定 依据
| 纲要相关要求 | 通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。 | |||||
学科核心素养相关要求 | 了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新) | ||||||
教材分析 | 本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。 本节课需要让学生掌握使用源码编辑器导入外部角色,并通过内置画板对角色的造型进行编辑和修改,学会使用“如果”“碰到”“且”等新积木,完成编程作品《华夏族的形成》。 | ||||||
学情分析 | 这是学生升入六年级的第四节信息技术课,学生对源码编辑器虽然已经有初步的认识,但新教材里的内容与之前所学内容相比,更深入了,学生在学习的过程中会有一些理解困难。因此,在编程教学中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验中入手,在基础上拓展延伸让学生产生共鸣,从而激发起学生的学习兴趣和动机。 | ||||||
三 学习 目标 | 目 标 | 1.掌握将外部角色导入源码编辑器的方法; 2.掌握使用内置画板对角色造型进行编辑和修改; 3.掌握使用“如果”“碰到”“且”等新积木。 | |||||
知识要点 | 1.掌握将外部角色导入源码编辑器的方法; 2.掌握使用内置画板对角色造型进行编辑和修改; 3.掌握使用“如果”“碰到”“且”等新积木。 | ||||||
重 点 | 1.掌握使用内置画板对角色造型进行编辑和修改; 2.掌握使用“如果”“碰到”“且”等新积木。 | ||||||
难 点 | 1.掌握使用内置画板对角色造型进行编辑和修改; 2.掌握使用“如果”“碰到”“且”等新积木。 | ||||||
四 教学用具 | 1.教学课件 2.学习任务单 3.蚩尤角色造型 4.华夏族的形成.bcm | ||||||
五 评价任务设计 | 评价任务 | 针对目标 | |||||
1.将外部角色蚩尤导入源码编辑器。 | 目标1 | ||||||
2.使用源码编辑器中的内置画板对蚩尤进行编辑和修改,为蚩尤添加生命中值。 | 目标2 | ||||||
2.使用“如果”“碰到”“且”等新积木设计程序,完成《华夏族的形成》这一作品。 | 目标3 | ||||||
六、教学过程 | |||||||
教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 评价要点 | 设计 意图 | 时间 分配 | ||
一 直接导入 揭示课题 | 1.炎黄部落与蚩尤的大战马上就要开始了。上节课我们已经让黄帝行走并挥剑了,接下来就该蚩尤上场了。炎黄部落把蚩尤打败后,我们的华夏族就形成了。 2.板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。 |
|
| 结合编程实例,直接导入,激发学生学习兴趣 | 2分钟 | ||
二 任务驱动 合作探究 | 任务一:导入外部角色蚩尤 (1)实践:根据课本P21-22 智慧谷的内容,让学生尝试将“蚩尤”导入到源码编辑器。 (2)演示:学生演示如何将外部角色“蚩尤”导入到源码编辑器。
任务二:认识源码编辑器内置画板,为蚩尤添加生命值 (1)讨论:炎黄部落大战蚩尤,如何编辑“蚩尤”的造型能让程序更有趣味性。 (2)实践:根据课本P19-20 操练场的内容,让学生尝试打开内置画板,小组合作交流为“蚩尤”添加生命值。 (3)演示:请小组学生演示如何为“蚩尤”添加生命值。
任务三:完成编程作品《华夏族的形成》 (1)观察:出示《华夏族的形成》完整作品,学生观察并分析“蚩尤”角色是如何运行的。 (2)出示本节课所要学习的新积木,并进行讲解。 (3)将分析结果与新积木相结合,小组合作尝试编辑“蚩尤”角色的脚本。 (4)小组展示,运行脚本,并观察运行效果。 总结:教师总结。 | 1.根据任务,学生导入外部角色蚩尤。 2.以小组为单位讨论并为蚩尤添加生命值。 3.学习新积木,完成编程作品《华夏族的形成》
| 1.随机抽取学生演示将外部角色导入到源码编辑器的方法(目标1) 2.小组合作为蚩尤添加生命值 (目标2) 3.小组合作根据所学习的新积木完成编程作品 (目标3)
| 在学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交流分享,不断提升信息素养水平好人提高程序编写能力。 | 30分钟 | ||
三 展示交流 自主总结 | 1.对本节课的收获,自己给自己评分。 2.学生畅谈学习收获和困惑。 | 1.交流分享。 2.说出自己的学习收获和困惑。 |
| 培养学生发现问题,总结问题的能力 | 4分钟 | ||
六 课堂检测 布置作业 | 1.使用问卷星https://ks.wjx.top/jq/97340013.aspx,检测学生学习的情况,查看学生这节课的学习效果: 2.教师结合结果,评价总结。 | 查看小组内的评比。 |
| 用数据来支撑学习效果 | 4分钟 | ||
七 板书设计 | 4.华夏族的形成 导入外部角色“蚩尤” 为“蚩尤”添加生命值 认识新积木,完成作品
| 板书重点 强化理解 | |||||
八 课后反思 |
| 反思得失 不断进步
| |||||
相关教案
这是一份信息技术六年级上册第四课 华夏族的形成教案及反思,共4页。教案主要包含了导入新课,主动探究,解决问题,任务驱动,体验积木式编程,技能提升,评价与总结等内容,欢迎下载使用。
这是一份小学信息技术河南大学版(2020)六年级上册第十六课 奔向月球教学设计及反思,共4页。教案主要包含了教学用具,评价任务设计等内容,欢迎下载使用。
这是一份小学第十三课 拼图我最快教案,共2页。