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大连版七年级下册第七课 巧接弹力球——复杂循环结构与跳出循环教学设计
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这是一份大连版七年级下册第七课 巧接弹力球——复杂循环结构与跳出循环教学设计,共3页。教案主要包含了 教材分析,教学目标,教法和学法,学情分析,教学过程,归纳总结,完成建构等内容,欢迎下载使用。
《巧接弹力球》教学设计 一、 教材分析:《巧接弹力球》是大连理工出版社出版的初中息技术教材七年级下册第一单元第七课的内容。Scratch是面向对象的程序设计语言,《巧接弹力球》是教材关于Scratch程序设计的应用,是后面Scratch知识教学的基础,是形成学生“了解熟悉-技巧掌握-综合运用”这一合理知识链的重要环节。本节课是在学生基本掌握了Scratch简单程序设计的基础上进行学习的。主要是让学生掌握Scratch循环结构的用法以及跳出循环的方法,掌握控制角色的方法,学会在同一个角色中使用多个脚本的方法。本课内容形象直观,灵活有趣,可以充分调动学生的手和脑,培养学生学习计算机的兴趣。 二、教学目标根据教材的特点及学生的知识经验及情感要求,我将本节课的教学目标预设如下:
知识目标:1、掌握Scratch循环结构的用法以及跳出循环的方法。2、理解“碰到颜色”模块的功能,掌握用其控制角色的方法。3、学会在同一个角色中使用多个脚本的方法。 能力目标: 通过任务驱动、自主探究、合作交流、作品评价培养学生的自学能力、多渠道解决问题的能力、协作意识、实践操作能力和创新精神。情感目标:在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。教学重点和难点:使学生掌握Scratch循环结构的用法以及跳出循环的方法是本课的重点,难点是“碰到颜色”模块的功能,掌握用其控制角色的方法。三、教法和学法教法:采用目前信息技术倡导的“任务驱动”教学法,以指导学生完成不同层次的学习任务而开展课堂教学,以尝试发现、综合对比、总结归纳、多媒体教学系统演示等形式贯穿整个教学过程。学法:以学生自主学习为主,让学生通过观察,自己发现问题,亲自尝试、合作解决、最后由学生自己归纳总结,来完成本课的学习任务。四、学情分析初中学生对于信息技术这门学科的掌握的程度不同,甚至存在很大的差异,所以针对学生学习基础的差异,在设计任务时我注重任务的层次性,让所有的学生都能参与到任务中去,真正学会所要掌握的重点知识。
五、教学过程为了突出教学重点、突破教学重难点,本课的教学设计是以“学生练”为本,把学习的主动权交给学生,让学生主动参与学习、让其自由的发挥,从而使学生学得生动活泼,并且妙趣横生。本节课力求在老师帮助指导下,让学生自己领悟,自己动手、尝试操作,使学生养成独立思考、勇于发现的思维习惯。 我设计的教学过程有这样几个环节:一、激发情趣,导入新课。我将本节课的内容与体育运动相结合,引出乒乓球游戏,进而展示课前制作完成的该游戏,引起学生兴趣,导入新课。二、教师引导,确立目标。在布置任务之前,教师先引导学生按步骤操作,为学生下面的自主学习指引了方向,也使学生明确了学习目标。三、明确任务,探究新知首先布置任务,向学生介绍学习方法,让学生选择自己的学习方式,自主探究在cratch循环结构的用法以及跳出循环的方法。 然后教师“碰到颜色”模块的功能,并用其控制角色的方法,引导学生学习新知,突破教学难点。四、拓展创新,形成能力。这一过程让学生利用所学的知识,充分发挥想象力和创造力,进一步完善自己的作品。这一环节,我注重的是激发学生的创作欲望,促进学生自主探索、自主学习、团队协作和自我创新,达到掌握和操作的目的。五、展示成果,交流评价我将学生完成的游戏作品展示给全班同学看,在展示作品的过程中,我相机让学生就学习方法、操作技巧进行介绍,让学生之间展开互评,评出几个优秀的作品,使学生尝到成功的喜悦和创作的快乐。这样的评价方法是本着发展学生个性和创新精神有利原则,旨在使评价主体多元化,评价结果多样化。六、归纳总结,完成建构首先,提问几个学生,这节课你有什么收获?帮助学生梳理知识,归纳总结。目的在于加深学生对知识的理解、记忆,完成真正意义上的知识建构。最后教师鼓励学生将所学的知识运用到实际的学习、生活中去。
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