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    大连版七年级下册信息技术 7.巧接弹力球--复杂循环结构与跳出循环 教案

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    大连版七年级下册第七课 巧接弹力球——复杂循环结构与跳出循环教案

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    这是一份大连版七年级下册第七课 巧接弹力球——复杂循环结构与跳出循环教案,共3页。教案主要包含了学习目标,重点难点,教学方法,教学过程,课后作业等内容,欢迎下载使用。


    《巧接弹力球复杂循环结构与跳出循环》

    一.教材分析

    目前,七年级所用信息技术教材第一单元即为走进Scratch世界。在教学前,我分析了一下教材的特点:其结构清晰、范围广泛,但是学生接触少,知识结构跳跃性大,涉及内容较为复杂,对于初学者尤其是中学生来说存在一定难度。 本节课授课内容为《巧接弹力球复杂循环结构与跳出循环》,与上节课相比,难度有所提高。

    二.学情分析

    兴趣是最好的老师,信息技术教学亦是如此。七年级的学生已经掌握了一些信息技术基础知识以及计算机操作技巧,经过前四课时的演示学习与实践操作,学生都完成了一部分Scratch知识的学习,并且有一部分基础好的学生独立创作了一些小游戏。

    三、学习目标:

    1、认知目标

    掌握循环结构的用法以及跳出循环的方法;

    理解碰到颜色模块的功能,掌握用其控制角色的方法;

    学会在同一个角色中使用多个脚本。

    2、能力目标

     培养学生对整个程序整体的分析与处理的主动意识;

     培养学生有计划地进行小组自主探究学习的能力;

     培养学生复杂循环结构与跳出循环进行系统性地阅读、观察、分析与知识整合的能力;

     培养学生将已会的操作经验迁移到新知识学习中来的能力。

     3、情感目标

     师生共融的情感体验;

     体验美感,自觉提高创作欲望;

     增强合作、交流的互动体验。

    四、重点难点

    重点:理解使用随机数、移动命令,配合带有条件的循环结构完成设计

    难点:运用碰到颜色模块和跳出循环命令。

    五、教学方法

    在整个项目完成过程中,教学设计主要体现了以教师为主导,学生为主体,设计为主线的思想,在教学中培养学生动手、动脑、善于思考、勤于实践的创作精神,教师的启发、诱导贯穿其中,为学生创建自我探索的学习平台。主要用到的教学方法为有启发法、讨论法、讲解演示法、任务驱动法等。

    六、教学过程

    (一)课程导入

    请两位同学来到台前电子白板上玩课前做好的巧接弹力球游戏,学生注意观看。

    教师开门见山指出:我们本节课的学习内容就是通过制作巧接弹力球的小游戏来深入学习和理Scratch软件中的复杂循环结构与跳出循环。教师提出问题:同学们想不想自己也可以制作这样的一个小游戏。

    学生观看游戏演示,回答教师的提问:愿意!

    设计理念:

    在此环节中,通过让学生玩小游戏引出本科所学内容,激发了学生好奇心,同时也调动了其他同学的学习兴趣,让学生带着期望学习本课的知识。

    (二)新课讲授

    1.根据游戏需要创建角色

    1)教师演示:分别绘制球拍地面和从文件夹中选择小球三个角色。

    将画面切换至舞台,将角色拖动到场景中。

    2)教师提出问题:角色舞台有何联系。

    3)学生动手操作,实践练习,在教师引导下,认真观察,发现两者关系。

    设计理念:在此环节中,教师启发引导学生认清了角色舞台的区别。

    2、通过复习以前学习过的循环结构来实现球拍在舞台上随鼠标的移动

    1)教师对学生的回答进行总结。

    2)教师演示操作步骤。

    3)布置任务,学生上机完成球拍随鼠标移动的脚本。

         教师巡视指导。

    4)利用电子教室系统进行学生展示。

    设计理念:在此环节中,学生在教师引导下,利用学过的知识来解决新的问题,使学生更为深刻地理解循环结构。同时,还可以锻炼学生学生逻辑分析问题的能力,便于学生系统地掌握所学知识。

    3.制作巧接弹力球游戏的脚本

    1)制作小球自由移动的脚本

      a、教师演示,学生观看游戏实例。

      b、引导学生分析小球运动的过程。

      C、教师总结,提示操作要点。

      d、布置任务,学生自主完成小球运动的动画实例。

      e、利用电子教室系统进行学生展示。

    2)制作小球碰到球拍后变向移动的脚本

      a、教师演示,学生观看动画实例。

      b、引导学生分析小球碰到球拍以后变向运动的脚本。

      C、教师总结,进行演示操作。

      d、布置任务,学生自主完成小球碰到球拍后变向移动的脚本制作。

      e、利用电子教室系统进行学生展示。

    3)制作小球碰到地面以后游戏停止的脚本

      a、教师演示,学生观看动画实例。

      b、引导学生分析小球的碰到地面游戏停止的脚本。

      C、教师总结,进行演示操作。

      d、布置任务,学生自主完成小球碰到地面以后游戏停止的脚本。

      e、利用电子教室系统进行学生展示。

    4)整合完成,学生完成动画,并加以完善修饰,并通过电子教室系统进行学生作品展示。

    设计理念:在此环节中,教师通过简单提示和操作演示,降低学生的学习难度,整个脚本的制作由教师引导、学生自主探究完成,充分发挥学生的主体作用。同时,在任务驱动教学中,可以锻炼学生的计算机操作能力。

    4.循环的条件碰到颜色碰到角色使用的区别

    1)教师利用班班通给舞台添加背景,再运行游戏,出现新的问题,游戏在运行的时候,小球木碰到地面,游戏却自动停止。

    2)教师提出问题,这是什么原因引起的,怎么解决?

    3)学生仔细观察,互相谈论,得出结论,舞台背景的颜色中有与地面相同的颜色,只要把判断条件碰到颜色改为碰到角色就可以解决这一问题。

    4)根据学生给出的作答进行脚本的变换,成功解决上述问题。

    设计理念:在此环节中,教师通过人为设置任务,并且不做任何操作性提示,给学生一个广阔的空间。由小组协作完成,这样可以培养学生的合作精神,使所学知识得到巩固与拓展,而且有利于学生充分发挥想象力和创造力,开阔思维,培养学生的计算机操作能力与创新设计能力。

    (三)课堂小结

    教师总结本节课所讲授的主要内容,并对学生的表现做出客观评价。

    七、课后作业

    经过本节课的学习,同学们已经能掌握Scratch软件的复杂循环结构和跳出循环的知识,那么课后同学们思考一个问题,有哪些方法可以改变巧接弹力球这个小游戏的难度?

     

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