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小学信息技术粤教版第三册上册一 移到鼠标指针位置教案
展开粤教版信息技术第三册(上)《猫抓老鼠》教案
课题 | 猫抓老鼠 | 单元 | 六 | 学科 | 信息技术 | 年级 | 六 |
学习 目标 | (1)学会移到鼠标指针位置的应用 (2)掌握侦测是否碰到物体 (3)掌握“重复执行直到”物质循环模块 | ||||||
重点 | 掌握侦测是否碰到物体 | ||||||
难点 | 掌握“重复执行直到”物质循环模块 |
教学过程 |
教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 |
创设 情景
激趣 导入 | 师:同学们,大家都看过《猫和老鼠》吗,今天我们来放松一下,一起来欣赏一段《猫和老鼠》里面的一段经典的视频 大家想一想,我们是不是也可以用Scratch来做一个《猫捉老鼠》呢,现在我们来看一下用Scratch制作的《猫捉老鼠》 观看视频--6.1课程导入 | 观看动画 观察讨论
| 通过经典动画《猫和老鼠》激发学生学习兴趣,活跃课堂气氛。同时引出本节课的主题。 |
自主 探究
解决 问题
| 讨论分析:如何设计《猫捉老鼠》这个游戏?如何设计游戏规则。 | 一起头脑风暴,讨论游戏的设计规则。 | 让学生自己去设计游戏规则,锻炼学生的创作设计能力。同时活跃课堂氛围。 |
任务 驱动
| (一)挑战任务一 设计制作Tom猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移动,碰到老鼠会说“抓住了” 观看视频6.2 | 学生思考 观看视频 设计制作
| 让学生学习“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角色的方法。同时学会用“碰到”、“如果……那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的侦测功能。 |
| (二)挑战任务二 利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能 观看视频6.3
| 观看学习视频 动手编程 | (一)任务挑战二 通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式等知识点。 |
| (三)挑战任务三 当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?一起来完成猫捉到老鼠后就让老鼠消失,并过一段时间老鼠再出现这个功能 观看视频6.4
| 观看学习视频 动手创作 | 让学生学会“重复执行……直到”的用法,并复习巩固坐标知识点。 |
知识 小结
课外 延伸 | 小结:升华
| 学生举手回答学习本课的收获。
| 培养及时梳理、归纳知识点的习惯。 肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
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课堂小结 | 本节课学习到了什么? | 学生举手回答学习本课的收获。
| 培养及时梳理、归纳知识点的习惯。 肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。 |
板书 | 猫抓老鼠 |
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