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小学一 侦测鼠标位置教学设计
展开教 学
环 节
教 师 活 动
学 生 活 动
设 计 意 图
创设
情景
激趣
导入
同学们都玩过打砖块游戏吧,通过演示一遍打砖块游戏,引入这节课的主题。
观看视频--10.1课程导入
欣赏案例
观看视频
观察讨论
通过欣赏案例,激发学生创作欲望。同时让学生自主分析“打砖块”这个游戏的设计方法。
任务
驱动
习得
新知
(一)挑战任务一
设计舞台和角色。设计挡板的功能,让挡板能够跟随鼠标移动。
观看视频10.2设计舞台
学生思考
观看视频
设计制作
通过分析,让学生自己动手实现挡板的功能。培养学生自主探究的能力。学会如何获取鼠标坐标
(二)挑战任务二
搭建球的脚本,让球任意移动,碰到挡板就反弹
这里可能会出现球不能随机转向的问题,鼓励学生自己去解决问题。
观看视频10.3方向设置
思考探索
观看学习视频
动手编程
让学生设计球的运动规则。让学生能够自主设计游戏规则。并尝试完成功能。在遇到球不能随机转向时鼓励学生自己去解决。
(三)设置停止和奖励机制
设置停止和奖励机制。球碰到顶边或左右两边就反弹,如果碰到底边游戏就结束该如何设计呢?
观看视频10.4设置停止和奖励机制
思考探索
分组讨论
观看学习视频
动手编程
让学生熟悉游戏设计流程,学会如何设置游戏开始、结束和计分的条件。学生也可自由发挥创造,曾加课程的趣味性。
拓展
一个小球的打砖块游戏,同学们玩起来觉得没什么难度,如果我们同时出现两个球呢?同学们尝试做一下。同时可以结合AS-Bard上的滑杆来控制挡板哦!
学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。
让学生自己探索一些模块的使用,鼓励学生的创意,激发学生的学习动力,锻炼学生的动手能力。
知识
小结
课外
延伸
小结:升华
学生举手回答学习本课的收获。
培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
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