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小学信息技术川教版(2019)五年级下册第三单元 我的趣味小程序第2节 智能出题器教学设计
展开这是一份小学信息技术川教版(2019)五年级下册第三单元 我的趣味小程序第2节 智能出题器教学设计,共6页。
教学内容 | 第一单元 第2节 智能出题器 | |
教学目标 | 知识与技能: 理解变量及变量赋值的含义; 过程与方法: 1.掌握文字朗读积木类的使用方法; 2.掌握变量的建立和赋值方法; 情感态度与价值观: 在设计智能出题器过程,体验作品设计的思路,从基本功能实现,再到功能优化符合实际使用情境这一心路历程。同时在设计作品中感受模块化编程的优势。 | |
重点 难点 | 本课重点是加法出题器的设计,包括随机出题、接收回答及判定对错三个环节。从加法运算算式分析,促进学生对出题器的理解,为学生自主设计减法出题器做好准备。难点在于变量的运用,本课涉及变量较多,在理解变量的含义基础上,才能很好地完成智能出题器的设计。 | |
教学准备 | 1.完整的智能出题器作品; 2.学生计算机上图形化编程软件可以正常使用。 | |
教学过程与方法 | 主 备 | 复 备 |
1.任务导入 班级要举行数学运算比赛了,欢欢决定利用图形化编程软件设计一款智能出题器,同学们都觉得这个主意很不错。 欢欢:智能出题器可以随机出题,谁都不能提前知晓题目。
2.课程聚焦 教师:智能出题器可以通过产生随机加数的方式,实现随机出题。想一想,智能出题器如何接收同学们回答的答案,如何对答案的对错进行判定。 智能出题器的三个环节:
3.任务分解 任务一:随机出题 任务二:接收回答 任务三:判定对错 4.子任务突破 子任务一:随机出题 教师:在设计随机出题之前,先添加角色和背景。 学生:点击角色列表区的添加角色按钮,上传欢欢的形象图片作为新角色。调整角色的大小和位置,然后删除角色列表区默认的“角色1”。 点击软件右下角的 ,从背景库中选择合适的图片作为背景。 教师:随机出题就是随机生成一个加法算式。如“23+45=” 加法算式有两个加数,我们设置为加数A和加数B。要让加法算式为随机的,只要加数A和加数B随机就可以。联系之前我们学习的变量及随机数积木,容易想到如下脚本: 其中加数A是变量。类似,我们也可以设置加数B为随机数。 学生:设计加数B为随机数。 教师:两个加数是随机数,接下来只要把加法算式表示出来就可以了。此处我们容易想到外观类积木中“说”积木,但是我们希望在说完后能获得回答结果。在这里我们使用侦测类积木中“询问和回答”积木组。 此外,加上运算类积木中的“链接”积木,我们就可以完成随机出题的任务了。具体如下: 为了使我们随机出题更有趣,我们可以将题目朗读出来。如何实现呢?只要添加“文字朗读”积木类就可以实现。在第二单元中已经使用过。这样随机出题任务就更完善了。具体如下: 子任务二:接收回答 教师:我们通过询问回答积木组中的回答积木变量获得。答题者将答案通过键盘输入后,保存在“回答”变量中。 子任务三:判定对错 教师:判定对错是根据回答变量中的数值和正确的答案比较,相同则正确,否则错误。正确的答案可以通过如下积木实现: 判定对错的脚本为: 教师:最后将整个过程衔接起来,我们就实现了基本的随机加法出题器。 但是,离我们的目标还有一定距离。我们希望实现智能出题器,它能够统计出题数目,以及回答正确的数量,这样我们在比赛时可以很容易记录某个同学的成绩了。 我们将刚才的随机加法出题压缩成一个积木。 具体步骤如下: 到这里,我们实现了100以内智能加法出题器。
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作业设计
| 请学生在智能加法出题器基础上,增加智能减法出题器。请大家注意减法出题器中被减数要大于减数哦!如何实现呢,请大家思考并动手实践吧。
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板书设计
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教学反思 | 本课中教学中,从加法运算的算式开始,分析加数、加法表示,最后形成100以内加法随机出题器功能,为了适合比赛记录,增加了出题数量和正确数量的统计。从基本功能到更完善的脚本,逐层深入。学生理解起来更加容易。
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