- 第6课《算法初步》教案 教案 10 次下载
- 第7课《 询问交互》教案 教案 6 次下载
- 第9课《列表存储》教案 教案 9 次下载
- 第10课《 遍历列表》教案 教案 6 次下载
- 第11课《循环嵌套》教案 教案 4 次下载
信息技术第8课 变量计数优质教学设计
展开教 学内 容 | 第8课 变量计数 | |||||
教 学目 标 | 1.理解变量概念,掌握变量的建立、赋值、自增自减等基本操作,学会使用变量的一般方法。 2.完善“知识问答”程序的算法,编写计分功能脚本。 | |||||
教 学重 点 | 理解变量概念,学会使用变量的一般方法。 | 教学 难点 | 理解变量概念。 | |||
教 学准 备 | 1.学生机安装Scratch 3.0软件。 2.问答计分程序作品。 | |||||
教学过程 | ||||||
教学版块 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | |||
一、游戏导入 | 1.课前游戏 2.分析游戏计分过程 3. 揭题:《变量计数》 | 玩游戏 交流 | 通过体验游戏,一方面初步了解本节课的游戏计分的方法,另一方面活跃了气氛,提高了学习兴趣。 | |||
二、 分析算法 | 1.师生对比分析,了解计分的流程图
2.请学生描述算法。 | 思考 交流
描述算法 | 通过亲身体验游戏计分的方法,描述出本节课的计分的方法流程图,为学生创作问答游戏做铺垫。 | |||
三、程序设计 | 1.计舞台与角色,编写问答交互主体脚本
2.次编写计数模块 请学生阅读课本,自学增加计分功能。
请学生演示 说说你对变量的理解 为什么要用到变量 教师可以从生活中的“变量”引入,把变量比喻成有名字的“盒子”,可以有不同的人进行寄存物品,不同时间,就有可能在同一个盒子内有不同的物品。我们的变量就相当于一个寄存物品的有名称的盒子,要取东西时只要到这个盒子里去取就会出现需要的物品,变量也是一样存得时候直接存到对应名称的变量中,取时只要通过变量名来取出变量中的值。
3.再次编写计数模块 这个计分功能你认为完善吗,有什么建议? 出示任务:增加“答错减分”功能 4.巡视学生完成情况,并个别辅导。 5. 展示学生的作品。 6. 修改并完善脚本,互帮互助。 | 完成交互问答程序的设计
自学操作
演示
交流
交流
操作 发现问题, 提出改进措施,解决问题。 | 通过程序设计,复习前面所学。
培养学生的自学和阅读能力 以生带生,学生分层学习 给学生更多展示和演讲的机会,培养学生的综合素养
教师引导归纳,帮助学生理解变量
学生通过提出改进措施,修改脚本来突破本节课的难点。从而发展学生的计算思维。
培养同学之间的互相协助能力。
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四、互玩评价 | 1. 展示作品 2.让同学们互相玩游戏,并填写相应的表格。 | 展示作品,玩游戏,填表格 | 激发学生创作的热情。
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五、 拓展总结
| 1.【问题】玩游戏要有时间限制,计时功能你可以思考下如何来实现? 2.巡视指导。 3. 展示作品 4.回顾、总结本节课知识 | 操作 交流
说学到的知识 | 一方面增加了游戏的乐趣,另一方面让学生体验到成功与喜悦。 回顾本课知识,巩固新知。 | |||
板书设计 | 询问交互
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