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湘电子版(2019)六年级下册第2课 设计角色操控方式——事件模块与运动模块教学设计
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这是一份湘电子版(2019)六年级下册第2课 设计角色操控方式——事件模块与运动模块教学设计,共2页。教案主要包含了创设情境,新授,练习与思考,归纳总结等内容,欢迎下载使用。
第2课 设计角色操控方式——事件模块与运动模块教学目标: 1、 学会设计利用键盘控制角色的过程;2、 编程实现键盘对角色的控制;3、 知道如何调试程序,判断程序的合理性并修改;教学重点: 编程实现键盘对角色的控制;教学难点: 调试程序,判断程序的合理性并修改;教学过程一、创设情境、设疑导入通过上节课的学习,今天我们的主要任务大家都明确了吗?你要做什么?二、新授1、前期思考问1:在迷宫游戏中,玩家通过什么方式操控角色?作为设计者,我们需要考虑哪些问题?①如何创建角色在迷宫中的动作?②如何通过见破案事项这些动作指令?③如何使角色的运动更生动、合理?问2:今天我们有可能会用到命令模块区中的哪些板块指令?2、设计键盘的操控方式角色在迷宫游戏中会有哪些动作?怎样与键盘按键建立联系?活动1:完成角色动作设计表动作名称发生的条件具体步骤前进畅通向上方向键 3、编写程序实现控制效果在完成动作的设计后,我们就要根据动作编写程序代码了。程序代码的允许将转化计算机可以实现的操作指令,也就是把我们的想法实现出来。通过前期的分析,我们知道,在Scratch程序中,通过事件模块和运动模块的指令可以解决上述问题。活动二:自我尝试探索,看能否通过程序实现自己的设想【教师提示:拖动命令模块区中的相应版块至脚本区松开,即可组织编写程序命令,若想取消某个指令模块,在脚本区拖动对应的指令模块往命令模块区移动即可】讨论:在自我尝试的过程中,你遇到了哪些问题?【教师示范讲解】通过坐标指令和移动指令相结合,我们可以使角色完成一些复杂的动作,有时间有想法的同学,可以根据自己设计的迷宫样式,为角色设计跳跃、飞翔等复杂的动作。三、练习与思考1、你能通过键盘控制角色,使其运动到迷宫终点吗?2、为什么坐标中存在负数参数?四、归纳总结谈谈你对迷宫游戏设计的体验与收获。教学反思:
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