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小学信息技术湘电子版(2019)六年级下册第7课 设计趣味加法练习器——人机交互与随机数的使用表格教案设计
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这是一份小学信息技术湘电子版(2019)六年级下册第7课 设计趣味加法练习器——人机交互与随机数的使用表格教案设计,共5页。教案主要包含了教学准备,教学目标,教学流程等内容,欢迎下载使用。
第一单元 我是编程小能手——Scratch程序设计提高第7课 《设计趣味加法练习器——人机交互与随机数的使用》教学设计一、教学准备1、教材分析:本课时是第二单元《我是编程小能手——Scratch程序设计提高》的第2课,本节内容共5页(P33-37),本课使用Scratch程序设计开发一个简单的加法练习的小程序,体验人机交互的过程。2、课标要求:本节内容对应于《湖南省义务教育信息技术课程指导纲要(试用)》规定的小学阶段内容要求的“算法与程序设计体验”模块 ,部分体现了123456点要求:1.结合生活中的具体问题,能用语言描述生活中问题解决的步骤或流程,初步体验算法思想及其意义。2.选择趣味化的编程工具,熟悉其编程环境并掌握基本的语法规则或使用规则,体验编程的乐趣。3.结合实例和编程工具,了解流程图与程序的作用。4.了解程序的基本控制结构,能编写顺序结构的程序,以及具有判断功能和重复功能的程序。5.尝试混合使用输入输出语句、分支语句和循环语句解决简单问题。6.知道通过编写程序解决实际问题的一般过程。3、学生分析:通过前面6节Scratch编程的学习,学生基本熟悉了Scratch的编程环境与指令模块,学习了程序设计的三种结构的使用方法,具有了一定的使用Scratch编程解决问题的能力。但是学生的水平参差不齐,差异很大。4、教法与学法:以游戏活动、合作探究为主要活动方式,让学生参与到课堂教学之中。通过营造以信息化为支撑的数字化教学环境,充分让学生自主探究,全面提升学生的信息素养与学习兴趣。学习方法:自主学习、合作学习、探究学习相结合。5、教学工具与资源:机房,网络,计算机,教师机教学系统、微课,课件PPT等。6、板书设计(思维导图):单独绘制 二、教学目标:1、知识与技能:(1)学会使用“询问”-“回答”模块设计人机交互过程。(2)学会灵活设置与应用变量进行统计数据。(3)学会“随机数”与文本“连接”模块的使用。2、过程与方法:通过思路分析、小组讨论、微课学习、程序调试等方法设计一个简单的加法口算测试程序。3、情感态度与价值观:(1)鼓励学生大胆设想制定规划,小心求证编制代码,培养解决问题的能力。(2)通过设计程序解决问题,培养学生学习程序设计的成就感。4、核心素养:计算思维、数字化学习与创新。5、教学重点:(1)变量的设置与使用;(2)“询问”“回答”交互指令的使用;6、教学难点:变量的设置与使用。7、课时安排: 1课时 三、教学流程教学环节教学内容与活动设计意图与技术运用 活动一:玩一玩画一画1、玩《猴子老师考四则运算》趣味算术程序2、比比分数,谈谈感受3、今天我就自己来开发一个加法计算器吧 活动二:创建场景搭建舞台 1、设置背景、角色2、也可以个性化适合的场景(心中要有标准,适合加法计算训练这一主题) 活动三:编程实现人机交互1、通过测试学习“询问”“回答”模块2、编程实现人机交互 活动四:完成一道题的编程构思:设计变量随机加数A+随机加数B,出题,判断正误,反馈1、为运算内容设计相关变量2、利用随机数指令为两个变量赋值 3、利用连接字符输入变量内容4、完成出题并判定结果 活动五:多道加法出题与判定构思:使用计数循环控制次数,新建变量存储答对打错的次数。 活动六:合作帮扶小组互玩评论点评 1、协助 小组内帮扶没有完成任务的同学。2、改一改参数,玩一玩自己的作品,适当评价。3、大家谈一谈不完善的地方,提一提改善建议。4、作业:程序优化与扩展。 教学反思:程序设计,花在调试上的时间非常的多,毕竟我们学生和老师都不是职业的程序员,急于看到结果,但又欲速不达,漏洞一大把,就是在这样的反馈中慢慢改进。也许编程的乐趣就在于此,有付出,回报很快,正反馈激励很强大。这个口算器的编写过程,很好的展示了最小模型,逐步完善的方法论。
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