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    湘教版信息技术六下 第4课 收集迷宫游戏中的数据——初识变量 教案(表格式)
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    湘教版信息技术六下 第4课 收集迷宫游戏中的数据——初识变量 教案(表格式)01
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    小学信息技术湘电子版(2019)六年级下册第4课 收集迷宫游戏中的数据——初识变量表格教学设计

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    这是一份小学信息技术湘电子版(2019)六年级下册第4课 收集迷宫游戏中的数据——初识变量表格教学设计,共3页。

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    课题

    4课收集迷宫游戏中的数据——初识变量

    总课时


     

    课时教学目标

    1.采用合理的数据内容和收集方法。

    2.利用数据对迷宫游戏进行改进和拓展。

    3.根据迷宫游戏需求和设计意图,分析并明确数据内容。

    4.设计收集数据的方案。

    5.编写程序,获取相关的数据。

    6.调试程序,检验所收集的数据。

    教材及学情分析

    教学重点:设计收集数据的方案。

    教学难点:编写程序,检验相关的数据。


     

    一、创设情境

    在开发竞技游戏过程中,统计竞技分数是不可或缺的。为了制定合理的评分标准,设计师要了解玩家的竞技过程和状况,并将竞技过程中生成的数据作为评分数据来源。下面,根据迷宫游戏的内容,设计完善的数据记录系统并合理应用这些数据。

    迷宫游戏需要哪些数据呢?这些数据的收集能否通过程序设计实现呢?这些数据可以应用在哪些地方?重点关注以下问题。

    (1)迷宫游戏需要哪些类型的数据?如何获取这些数据?

    (2)如何通过程序实现数据的收集?

    (3)如何分析数据并得出迷宫游戏的改进结论?

    (4)如何利用收集的数据拓展迷宫游戏?

    二、协同探究

    (一)设计收集数据的方法

    1.根据需求选取数据

    根据迷宫游戏的需求收集数据,可以参考以下几个方面。

    (1)记录完成任务的时间。

    (2)记录闯关的步数与路径。

    (3)记录犯规的次数。

    (4)记录按下不同方向键的次数。

    2.命名数据表示含义

    明确了需要的数据内容后,就要为这些数据命名,以表示这些数据的具体含义。数据命名可以是英文、中文等方式。

    3.设计收集数据的步骤与方法

    需要考虑如何在迷宫游戏中获得数据,如何在程序中收集数据。

    (二)利用流程图表示收集数据的算法

    我们确定了数据收集方法后,可以用流程图表示实现过程,然后根据流程图设计相应的程序。在迷宫游戏中,通常时间数据处于累加状态,当角色到达迷宫终点时,累加过程才能结束。这种持续重复执行某种动作直到满足条件退出程序的结构,称为“循环结构”。例如,记录角色闯迷宫的时间,尝试将图1-16中的流程图补充完整。


     

    1-6 获取角色闯迷宫时间的流程图

    三、练习反馈

    (一)编写程序收集相关数据

    1.存储需要的数据——创建变量

    明确需要的数据后,通过数据模块创建变量。以创建时间变量为例,在脚本选项卡中选择数据模块,单击下方出现的建立一个变量指令,在弹出的新建变量对话框中输人变量名为“时间”,并选择“仅适用于当前角色”,此时,出现变量及其操作模块。

    2.搭建程序主要结构—循环结构的应用

    3.获取需要的数据—变量的赋值

    (二)收集数据,完成数据分析

    由不同的人分别运行迷宫游戏,并将数据记录在表中。通过分析数据,对程序进行评估与分析:程序能否获取需要的数据,有无异常数据;与预期设计是否一致。程序获取的数据可以呈现迷宫游戏的结果,能够帮助设计者分析项目,更好地改进项目。

    1.计算平均值,为制定项目标准打下基础

    2.提出项目的改进建

    四、小结提高

    (1)要设计一个合理的计分系统,应如何应用收集的数据?

    (2)如果在迷宫游戏中添加倒计时系统,时间长度应设计为多少?实现的要点有哪些?


     

    板书设计


     


     


     

    作业设计

     

    预计时长:      

    教学反思


     


     


     


     

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