小学信息技术川教版(2019)三年级下册第4节 综合运用试讲课课件ppt
展开川教版三年级下册信息技术
教学设计及反思
执教者 | XX | 学科 | 信息技术 | 班级 | XX | |
课题 | 《综合运用》 | 时间 | XX.X.X | |||
教学目标 | 知识与技能: 综合运用所学知识和技能解决实际编程问题;培养和训练编程思维。
过程与方法: 通过探索,初步理解迷宫主题小游戏编程的完整思维过程;通多练习,学会运用所学知识解决编程过程中遇到的问题。
情感、态度与价值观: 培养和训练编程思维,让学生乐于学习和运用信息技术,体验成功的乐趣。培养学生的逻辑思维和善于探索总结的学习精神。
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教学重点 | 综合运用所学知识和技能解决实际编程问题;培养和训练编程思维。 | |||||
教学难点 | 能根据自己需要运用合适的积木搭建脚本并测试运行。 | |||||
教学准备 | 课件、scratch软件、多媒体设备 | |||||
教学设计
教学设计
| 教学流程 | 学生活动 | 行为习惯培养 | |||
一、新课导入 1、展示作品 去熊猫馆的路上,趣事很多,同时也潜藏着危险,比如飞舞的“蝙蝠”。一旦碰上蝙蝠,欢欢就会回到起点......必须机智应对,欢欢才能顺利到达熊馆。 2、揭示课题
二、任务分析,想一想 新增蝙蝠角色。蝙蝠自由飞舞,碰到边就会反弹。欢欢在键盘控制下行走,若不小心碰到蝙蝠,就会自动回到起点,重新出发。根据表3-4-1,分析角色可能用到的积木。
三、技能学习,看一看 1、自由飞舞的蝙蝠 情景展示: 欢欢:怎么表现蝙蝠的飞舞? 爷爷:想一想,蝙蝠的飞舞是由哪些动作组成的? 欢欢:振动翅膀,移动前进。 爷爷:是的。试一试下表中的脚本,让蝙蝠飞起来吧! 2、碰到蝙蝠的欢欢 情景展示: 欢欢:怎样判断是否碰到了蝙蝠呢? 爷爷:跟“颜色侦测”类似,用“角色侦测”积木可以实现。 小提示: 把碰到拖到舞台上,点击“鼠标指针”旁的,选择其中需要侦测的角色,如"Bat(蝙蝠)”。在实际使用中还需要结合“重复执行”指令,如图3-4-2所示的脚本,就可以实现当角色碰到蝙蝠的时候,回到指定的位置。
四、趣味编程,做一做 1、打开上节保存的文件,添加蝙蝠等角色。 2、编写脚本,让蝙蝠自由飞舞,让欢欢躲避蝙蝠。 3、在全班展示并讲解你的作品。 4、和同学讨论
五、课堂小结 今天你有哪些收获?还有哪些困惑?
六、作业布置 复习本学期所学知识与技能,迎接期末测验。
七、板书设计 第4节 综合运用 1、自由飞舞的蝙蝠 2、碰到蝙蝠的欢欢
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观察
思考回答
学习实践
观察实践
学习探索
实践,交流
分享交流
复习备考 |
创设趣味的学习情境,更能激发学生的兴趣;
明确本课的学习任务。
培养分析与解决问题的能力
培养动脑思考能力,培养思维
学生利用自主探究、小组合作、实践操作的方法去解决问题;师生直观演示更具说服力,加深印象。
培养学生举一反三、学习迁移的能力; 鼓励学生尝试完成操作练习
学习反馈 培养表达能力 学会倾听
培养自主学习能力 | ||||
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