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    小学信息技术第2节 侦测判断教案

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    这是一份小学信息技术第2节 侦测判断教案,共5页。教案主要包含了课堂导入,新知识讲解,自主探索,课堂小节等内容,欢迎下载使用。



    教学目标
    1、知识与技能:
    探索Scratch编程中的“颜色侦测”和“条件判断”技巧,学会进行角色初始化。
    2、过程与方法:
    理解Scratch“迷宫类”典型编程问题的解决策略,熟练掌握“侦测”和“判断”的原理。
    3、情感态度与价值观:
    培养学生主动探索的精神,锻炼学生编程逻辑思维能力。
    教学重难点
    教学重点:
    通过侦测和判断,学会实现迷宫路径的效果,养成角色初始化的习惯。
    教学难点:
    运用角色方向结合键盘控制合理的移动角色。
    教学过程
    一、课堂导入
    展示Scratch动画效果“欢欢的旅游路线”,邀请学生上台演示,欢欢成功走到熊猫馆的过程,明确本节课目标。
    设计意图或师生互动
    鼓励学生参与并引导思考,明确本节课学习任务。
    二、新知识讲解:
    1、任务分析
    提问:刚才体验过的学生说一下,欢欢能不能进入草坪,不能进入是怎么做到的呢?
    引出——“判断”
    提问:用什么方法判断欢欢碰到了草坪呢?
    引出——“条件”
    提问:如果碰到了草坪应该怎么走?
    引出——“结果”
    设计意图或师生互动
    分析任务,梳理思路,锻炼学生的编程思维。
    2、活动实践
    ①颜色侦测
    提问:要侦测的颜色是什么,用的是什么积木
    引出——碰到颜色积木
    学生练习:用拾色器工具选取颜色。
    思考并练习:碰到指定的角色能否被侦测?
    设计意图或师生互动
    学生通过探索了解颜色侦测的技巧,尤其是拾色器的工具用法。
    ②条件判断
    板书展示逻辑流程图:
    请学生找到侦测判断的积木在哪个分类里?试试将逻辑流程图转换为积木块程序。
    学生分享判断的结果
    教师总结,并强调重复执行的重要性。
    设计意图或师生互动
    带领学生共同梳理编程的逻辑思维流程图,然后让学生根据流程图自主编程,分享结果,养成先组织逻辑再动手实践的习惯。
    三、自主探索
    PPT展示探索要求:
    1、判断欢欢不能进入草坪,约束角色移动
    2、将角色移动的触发条件设为键盘相应按键。
    学生自主完成熊猫欢欢沿着路线到达场馆的过程。
    分享成果,发现问题(或教师提出问题):我们执行完一次,再次执行时,角色从哪个位置开始的?怎样保证能够每次重新执行时是从起点开始的?
    引出——角色初始化的概念。
    PPT展示初始化的作用:设定角色和背景的起始状态。
    位置、大小等的初始化。
    设计意图或师生互动
    引导发现问题,强调重点,培养学生养成编程初始化角色的良好习惯。
    四、课堂小节
    颜色侦测的技巧——注意拾取器
    侦测判断的技巧——注意重复侦测
    角色初始化的重要性。
    作业布置
    运用侦测判断,设置适当的路障信息,让欢欢的旅游通道更丰富。
    课后反思
    本节课引导学生进入编程思维的新阶段——逻辑判断,可以先让学生体验用判断前和用判断后的效果对比,才能体会到用侦测判断的重要性,通过逻辑思维流程图让学生自主探索解决,发现规律,总结方法,印象更加深刻。
    板书设计
    侦测判断

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