小学信息技术川教版(2019)五年级下册第三单元 我的趣味小程序第3节 班级点名器教案设计
展开这是一份小学信息技术川教版(2019)五年级下册第三单元 我的趣味小程序第3节 班级点名器教案设计,共4页。教案主要包含了课堂导入,任务分析,实践活动,任务探索,学习延伸,课后反思等内容,欢迎下载使用。
教学目标
1、知识与技能:
了解列表和变量直接的关系,知道如何对列表添加内容
2、过程与方法:
通过探索,掌握列表建立和应用的方法,熟悉按阶段分析需求梳理流程,完成脚本的编写过程;
3、情感态度与价值观:
善于对生活实际进行需求分析,培养学生发现问题,解决问题的能力,养成先梳理流程逻辑,后进行编程的良好习惯。
教学重难点
教学重点:
学会建立列表,合理运用列表积木的各个元素实现点名器程序的编写。
教学难点:
理解变量循环赋值的含义,理解项目列表中各个积木的含义和用途。
教学过程
一、课堂导入
1、教师用智能点名器对个别学生进行点名
(师提前将程序中录入几个学生的名字,做简单的点名演示)
2、提问:今天我们只抽点了几名学生,看来这个点名器还是比较好用的,如果把你们全部的名单录入到这个点名器中标,那么对全班的出勤情况进行考勤就更方便了。
揭示任务:现在我们就要实现这个任务了。
设计意图或师生互动
通过点名来吸引学生注意力,引起学生高度注意,同时又演示了本节课的编程任务效果。
二、任务分析
思考:点名器需要完成什么任务呢?
提示:要保证点到班上每一位同学(加入所有学生名单)
任务点:保证点到班上每一名同学
统计出勤情况做记录
设计意图或师生互动
将任务按照逻辑顺序列出,让学生思考需要用到什么积木实现考勤统计。
三、实践活动
1、准备工作
PPT展示任务效果,学生上传角色和设置背景,学生自主完成。
2、列表的学习
PPT展示列表的学习
名字1——变量1
名字2——变量2
。。。
名字n——变量n
将多个变量由列表显示
3、添加列表内容
教师对三种方法演示:
设计意图或师生互动
通过对比,让学生明白用列表代替逐个建立变量更方便。
教师发布学生名单的文档
学生练习导入名单
设计意图或师生互动
选择比较快捷的方式让学生练习。
四、任务探索
1、设置点名次数
问题提示:点名多少次就要重复执行多少次——>循环积木
到底点多少次?(学生的总数)——>获取列表项目数
学生自主完成点名次数的设置
设计意图或师生互动
问题提示,引导学生思考列表项目数的积木运用场景。
2、控制点名次序
提问:现在有了循环总数,什么办法能够保证每次点名不漏掉,不重复,直到每一个名字都点到?
建立一个变量——>点名次序
变量值随时变化——>思考:分别如何赋值
设计意图或师生互动
学生梳理流程图,整理思路,自主探索优化完善代码。
3、完善脚本
师生共同分析逻辑流程,学生根据流程图完善。
邀请学生演示,并讲解过程,其余学生继续完善
五、学习延伸
提出问题:如何增加统计功能
提示:增加变量——>已到人数
学生完成,分享
设计意图或师生互动
本环节,运用上一节课学习到的询问并判断回答的积木,通过提示,将说话积木替换为询问积木,在进行判断,考验学生是否充分掌握询问回答积木的用法。
作业布置
思考列表还可以用于设计什么小程序,试一试?
六、课后反思
本节课的关键在于让学生明白重复执行次数为获取的列表项目数,并且在循环的过程中变量不断增加1,所以给变量初始化赋值和循环中赋值的关系很重要,多让学生分析了解点名的全过程,有助于学生理解逻辑流程关系。
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