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小学信息技术川教版(2019)五年级下册第3节 班级点名器教学设计及反思
展开课题
第3节《班级点名器》
单元
三单元
学科
信息技术
年级
五年级
学习
目标
知识与技能:
会在“变量”类里建立列表;
会使用不同的方法添加列表内容;
会结合使用“变量”类里的“学生名单的项目数”等积木设置点名次数;
会合理搭建脚本控制点名次序,编写班级点名器脚本。
过程与方法:
通过讲解,会在“变量”类里建立列表;通过探索,会使用不同的方法添加列表内容;通过小组合作,会结合使用“变量”类里的“学生名单的项目数”等积木设置点名次数。
情感、态度与价值观:
拓展学生知识面,提高学生生活实践应用能力和信息素养,使学生乐于使用信息技术解决生活中的问题。培养学生的计算机思维和自主探究、小组合作能力。培养孩子们的动手操作能力。利用scratch编制和设计班级点名器小程序。
重点
会在“变量”类里建立列表;会使用不同的方法添加列表内容;
难点
会结合使用“变量”类里的“学生名单的项目数”等积木设置点名次数;会合理搭建脚本控制点名次序,编写班级点名器脚本。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
教学设计
教学设计
一、新课导入
每天早晨,班级都要对同学们的出勤情况进行检查。欢欢想,如果有班级点名器,考勤就方便多了。让我们和欢欢一起,用 Scratch进行设计吧。
二、任务分析,想一想
情景展示:
欢欢:点名的时候要注意什么呢?
爷爷:点名是为了发现谁还没到教室。所以,班上每个同学都要点到,并且要做好记录哦!
班级点名器要保证点到班上的每一位同学,并统计出勤的情 况。想一想,用什么办法可以避免点名时有遗漏,用什么积木可 以统计出勤情况。
三、技能学习,试一试
1.添加角色
点击角色列表区的,从角色库中上传喜欢的图片作为新角色,调整角色的大小和位置,然后删除角色列表区的默认 “角色1”。
2.添加背景
点击屏幕右下角的,从背景库中选择合适的图片作为背景,如图3-3-1所示。
3.建立列表
Scratch中的“变量”类里除了可以建立变量,还可以建立列 表。我们需要用列表来存储班上所有学生的名单。
小知识:
列表可以看成是由多个变量组成。在变量众多的情况下,不用再逐个建立变量,可以采用多个变量组成的列表,使用起来更为方便。
使用“变量”类里的新建列表,赋予列表合适 的名称,如“学生名单”。勾选所建列表前面的方框,可将列表信息显示在舞台上,如图3-3-2所示。
4.添加列表内容
将学生名单的内容,即学生的 姓名添加入列表之中。添加列表内容主要有三种方法,请根据不同情 况选择合适的方法。
(1)在列表内容显示区中输入信息,如图3-3-3所示。
(2)在列表内容显示区中导入信息。在列表内容显示区单击鼠标右键,选择“导入”命令,可以导入txt文件格式的名单,如图 3-3-4所示。
(3)使用列表相应积木添加信息。使用,在程序运行时,可将姓名等信息加入列表中。
四、趣味编程,做一做
1.设置点名次数
使用“变量”类里的获取班级学生的总数; 再将其拖入“控制”类里的里,从而设置点名的次数。
小提示:
点名的时候需要点到班里的每一位同学,不能漏掉任何一位。因此,点名的次数是全班的学生数。
2.控制点名次序
情景展示:
欢欢:有什么办法可以保证点到班上每一位同学?
爷爷:每位同学都有学号。从1号依次 点名,就不会漏掉任何一位同学啦!
选择“变量”类里的,用来存储点名的次序,赋予变量合适的名称,如,结合使用文字和语音进行点名。可以将点名过程分为点名前、点名时和点名完成三个阶段,探索、思考并补充表3-3-1的内容。
3.编写脚本
参照前面的内容将积木 组合起来,编写班级点名器脚本,如图3-3-5所示。
4. 运行脚本
点击“小绿旗”运行脚本,看看班级点名器能否运行成功,如图3-3-6 所示。
五、学习延伸,试一试
情景展示:
欢欢:班级点名器可以增加统计功能吗?
爷爷:当然可以,使用“询问”和“回答” 积木,就可以对已到人数进行统计哦!
点名的时候,到了的同学通常会回答一声“到”。使用“询 问”与“回答”积木,可以记录“到”的个数,从而实现对已到人 数的统计。
1.新建变量
使用“变量”类中的,新增变量记录已到学生 人数,并赋予变量合适的变量名,如。
2. 实现点名
使用“侦测”类中的,可以实现点名过程的互动。探索并思考表3-3-2的内容。
3. 显示结果
变量记录了点名的情况。使用“运算”类中的将文字与变量连接起来,结合使用语音和文字播报统计结果。
4. 优化脚本
将智能点名器脚本进行优化,增加统计功能,如图3-3-7所示。运行脚本,看看增加统计功能的班级点名器能否运行成功,如图3-3-8所示。
六、分享时间,说一说
通过设计班级点名器,我们学会了列表的使用。说一说,列表与变量的关系,列表还可以用于设计什么小程序?
七、课堂小结
今天你有哪些收获?遇到了哪些困难?是怎么解决的?还有哪些困惑?
八、作业布置
预习下一课《随机抽取器》。
了解
观看
学习
操作实践
练习
了解
操作练习
了解
思考
操作练习
操作练习
操作练习
交流表达
预习下一课
创设趣味的学习情境,更能激发学生的兴趣;
培养倾听习惯
了解本节课学习任务
添加角色
添加背景
学习建立列表
培养动手能力
设置点名次数
增加知识面
培养表达能力
培养动手能力
培养举一反三能力
培养动手能力
培养表达能力
培养自主学习能力
板书
第3节 班级点名器
1、添加角色和背景
2、建立列表
3、添加列表内容
4、设置点名次数
5、控制点名次序
6、编写完善脚本
小学信息技术川教版(2019)五年级下册第三单元 我的趣味小程序第4节 随机抽取器教案: 这是一份小学信息技术川教版(2019)五年级下册<a href="/xx/tb_c4026245_t8/?tag_id=27" target="_blank">第三单元 我的趣味小程序第4节 随机抽取器教案</a>,共5页。教案主要包含了新课导入,任务分析,想一想,技能学习,试一试,趣味编程,做一做,学习延伸,试一试,分享时间,说一说,课堂小结,作业布置等内容,欢迎下载使用。
小学信息技术川教版(2019)五年级下册第三单元 我的趣味小程序第3节 班级点名器教案设计: 这是一份小学信息技术川教版(2019)五年级下册第三单元 我的趣味小程序第3节 班级点名器教案设计,共4页。教案主要包含了课堂导入,任务分析,实践活动,任务探索,学习延伸,课后反思等内容,欢迎下载使用。
小学信息技术川教版(2019)五年级下册第三单元 我的趣味小程序第3节 班级点名器教学设计及反思: 这是一份小学信息技术川教版(2019)五年级下册第三单元 我的趣味小程序第3节 班级点名器教学设计及反思,共5页。