小学信息技术人教版六年级下册活动3 过程递归与计算第14课 海龟也会算算术教学设计
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这是一份小学信息技术人教版六年级下册活动3 过程递归与计算第14课 海龟也会算算术教学设计,共3页。
计算思维:•学习如何在小海龟LOGO语言中嵌入算术表达式,通过编程实现海龟根据数学运算结果移动和绘图。
数字化学习与创新:•激发学生探索如何使用编程指令让海龟完成一系列与数学相关的任务,创新地展现数学知识的可视化表达。
信息社会责任:•培养学生正确使用信息技术解决问题的态度,意识到合理使用计算机处理数据的重要性,尊重知识产权,不抄袭他人代码。
教学重点与难点
重点:•小海龟LOGO语言中算术运算符的使用及其在编程中的应用;•设计并编写程序,使海龟能根据数学计算结果进行路径规划和绘图动作。
难点:•理解变量赋值、运算优先级和括号在数学表达式中的作用;•将数学问题转化为可以被小海龟执行的程序逻辑;•应用循环结构与算术运算结合,实现复杂数学模式的图形化表达。
教学资源准备
•硬件资源:配置小海龟LOGO编程环境的计算机教室,确保每位学生都有独立的编程平台。
•软件资源:人教版六年级信息技术教材配套的小海龟LOGO编程软件,以及辅助教学的多媒体演示软件。
•教学素材:预设的带有数学计算元素的编程案例、数学题库、以及图形化的数学模型实例。
教学过程设计(详述)
环节一:情境引入•通过展示一系列由海龟按照数学规律绘制的图形(如正方形、等边三角形、圆的近似绘制),引发学生思考海龟如何“懂得”算术运算。•提出课题《海龟也会算算术》,引出本节课的学习目标。
环节二:新知讲授•介绍小海龟LOGO语言中的基本算术运算符(加减乘除)、变量赋值及数学表达式的书写规则。•分析示例代码,说明如何将数学公式转换为LOGO语言指令,并演示其在海龟绘图中的实际应用。
环节三:互动实践•学生分组,分别给定不同难度的数学问题(如序列求和、平方数列等),要求将其转化为小海龟LOGO程序,使海龟能够按数学规律运动和绘图。•教师巡回指导,解答疑惑,协助学生逐步完善自己的程序。
环节四:拓展延伸•启动“数学魔法师”挑战赛,让学生自由发挥,设计一个融合了多项数学计算的海龟绘图程序。•学生间相互展示和讲解自己设计的程序,共同探讨不同数学问题的编程解决方案。
环节五:课堂总结•教师汇总本节课的重要知识点,强调计算思维在解决实际问题中的重要性。•对学生展示的作品进行点评,表扬创新之处,指出改进空间,加深学生对数学与编程结合的认识。
教学评价
•过程评价:关注学生在编程实践过程中是否能灵活运用算术运算符,以及解决问题的能力和创新能力。
•结果评价:评估学生所编写程序的正确性、简洁性和创造性,考察他们能否将数学概念成功地转化为程序逻辑。
作业布置•
设计一款基于数学计算的游戏或绘图小程序,其中海龟的动作受随机生成的数学题目影响。•阅读关于计算思维在数学教育中的应用文献,撰写一篇心得体会。
黑板设计
•黑板左侧列出关键的算术运算符和编程示例,右侧则展示典型的学生作品草图及简要说明。
•中部留白,便于教师在讲解过程中随时板书补充说明和示例代码。
课后反思课题
《第14课 海龟也会算算术》
课时安排
1
授课类型
新授
上课教师
授课日期
2024年 月 日至 月 日
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