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    闽教版信息技术六年级上册《第一单元 趣味编程入门 1 体验积木式编程》教学设计

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    闽教版(2020)六年级上册第1课 体验积木式编程教案设计

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    这是一份闽教版(2020)六年级上册第1课 体验积木式编程教案设计,共6页。教案主要包含了教材分析,教学目标,教学重点与难点,教学过程等内容,欢迎下载使用。


    本节课是闽教版小学信息技术六年级上册第一单元“趣味编程入门”的起始课程,旨在通过积木式编程软件(如Scratch)的初步体验,引导学生进入编程的世界,培养逻辑思维能力和问题解决能力。通过直观的图形化编程环境,降低编程门槛,激发学生对编程的兴趣。
    二、教学目标
    1. 知识与技能:
    - 了解什么是编程以及编程在日常生活中的应用。
    - 熟悉Scratch编程界面,认识舞台、角色、代码块等基本元素。
    - 掌握积木式编程的基本操作,能够使用拖拽方式编写简单的程序,实现角色移动、说话等基本动作。
    2. 过程与方法:
    - 通过观察、模仿和实践,学会分析问题、设计算法和调试程序。
    - 在小组合作中学习交流与合作,提高解决复杂问题的能力。
    3. 情感态度价值观:
    - 培养学生对计算机科学的兴趣,激发探索未知领域的热情。
    - 通过完成编程任务,增强自信心,体验成功的喜悦,认识到坚持不懈的重要性。
    三、教学重点与难点
    - 教学重点:
    - Scratch编程界面的熟悉与基本操作。
    - 使用积木块实现角色的基本动作控制。
    - 教学难点:
    - 编程逻辑思维的培养,如何将日常行为转换为编程指令。
    - 问题解决与调试能力的初步形成,面对程序错误时的应对策略。
    四、教学过程
    (一)导入新课
    创意情境引入
    - 互动问答:课堂开始,教师先提出几个与日常生活紧密相关的问题,比如:“你们有没有想过,我们玩的电子游戏是如何动起来的?或者,智能机器人是怎么知道该做什么的?”鼓励学生分享自己的猜想,活跃课堂气氛。
    - 魔术揭秘:紧接着,教师通过一段预先准备好的Scratch小动画展示,如让屏幕上的小猫角色执行一系列指令,如走路、跳跃、说话等。这时,教师暂停动画,问学生:“想知道我是怎么做到的吗?这就是我们今天要探索的——编程魔法!”以此引发学生强烈的好奇心和探索欲。
    目标预告
    - 明确告知学生本节课的学习目标,包括了解编程基础、熟悉Scratch界面、掌握简单积木编程技巧,并能创作一个有简单交互的小动画或游戏。
    (二)新知讲授
    1. 编程概念浅析
    - 定义与应用:简明扼要地解释编程的概念,用类比的方式让学生理解编程就像是给计算机编写说明书,告诉它每一步该做什么。举例说明编程在智能家居、游戏开发、科学研究等领域的广泛应用,提升学习的现实意义。
    2. Scratch界面探索
    - 分步引导:通过大屏幕展示Scratch界面,逐一介绍每个区域的功能:
    - 舞台区:这是角色表演的地方,相当于一个小剧场。
    - 角色列表:存放所有角色的地方,可以通过点击来选择角色进行编辑。
    - 代码区:积木块的放置区域,编写程序的地方。
    - 积木分类:详细介绍各类积木块的作用,如动作、外观、声音、事件等。
    - 互动演示:教师现场演示如何创建一个新的角色、添加背景、以及如何拖放积木块完成一个简单指令,如让角色移动一步。
    3. 编程逻辑与思维
    - 逻辑概念:通过实例讲解顺序、循环、条件语句等基本逻辑概念,使用生活中的例子帮助学生理解(如“如果天气好,我就去公园”对应条件语句)。
    - 问题解决思路:引导学生思考如何将复杂任务分解成小步骤,强调编程不仅仅是技术操作,更是一种逻辑思维训练。
    (三)实践操作
    1. 分层任务设计
    - 基础练习:设计一些简单的编程任务,如让角色移动到指定位置、改变角色的颜色或发出声音,让学生独立完成,目的是熟悉积木块的使用和程序的基本构建。
    - 进阶挑战:在学生掌握了基本操作后,提出更高层次的挑战,如结合事件触发(如点击绿旗开始)、循环结构(重复执行某动作),创作一个简短的故事场景。鼓励学生发挥创意,为角色设计对话或简单的故事情节。
    - 团队协作项目:如果有条件,可以安排小组合作,每组选择一个主题(如学校生活、动物冒险等),共同设计一个包含多个角色和复杂剧情的动画。小组内分工合作,一人负责编程,一人负责设计故事情节,另一人则可负责角色和背景的美化。
    2. 实时指导与反馈
    - 教师在学生操作过程中,穿梭于各组之间,提供即时的帮助和指导,解答学生的疑问。鼓励学生之间相互帮助,分享自己的发现和解决方案。
    - 设立“问题墙”,学生在遇到难题时可将问题写在便签纸上贴在墙上,课后或课中适时集中解答,促进集体智慧的共享。
    3. 成果展示与反思
    - 每个阶段结束后,邀请几组学生展示他们的作品,并分享创作思路和遇到的挑战及解决办法。这不仅是对成果的肯定,也是学习他人经验的过程。
    - 引导学生自我评估和同伴评价,思考哪些地方做得好,哪些地方可以改进,以及学到了哪些编程技巧或逻辑思维方法。
    通过以上细化的步骤,确保学生在每个环节都能充分参与,从理论到实践,从模仿到创造,逐步深化对积木式编程的理解和掌握。
    (四)展示与评价
    1. 作品展示:每组派代表上台展示编程作品,通过投影或大屏幕演示,讲述作品创意和编程过程中的趣事或挑战。
    2. 同伴评价:采用“两星一希望”的评价方式,即每个展示后,其他同学需要指出两个亮点和一条改进建议,培养学生的批判性思维和正面反馈的习惯。
    3. 教师总结:综合评价各组的表现,强调团队合作的力量,表扬创新点,同时指出普遍存在的问题及改进方向。
    (五)总结与拓展
    1. 回顾总结:带领学生回顾本节课学习的主要内容,强调编程思维的重要性,以及Scratch作为编程入门工具的便捷性。
    2. 拓展思考:提问学生“如果让你用编程解决一个生活中的小问题,你会选择什么问题?为什么?”鼓励学生思考编程的实际应用,激发其将技术用于改善生活的愿望。
    3. 课后作业:
    - 完善本节课的编程作品,添加更多互动元素或故事情节。
    - 预习下一课内容,尝试在家中独立使用Scratch创作一个简单的动画或游戏,记录学习过程中的心得与疑问。
    通过这样循序渐进的教学设计,学生不仅能够快速掌握Scratch的基本操作,更重要的是能够在动手实践中逐步建立编程逻辑思维,培养解决问题的能力,同时在团队合作中增进交流与合作技能,为后续的编程学习奠定坚实的基础。

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