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![《第三课 挥剑前行》精品教学设计02](http://www.enxinlong.com/img-preview/1/14/16199361/0-1727478578998/1.jpg?x-oss-process=image/resize,w_794,m_lfit,g_center/sharpen,100)
![《第三课 挥剑前行》精品教学设计03](http://www.enxinlong.com/img-preview/1/14/16199361/0-1727478579028/2.jpg?x-oss-process=image/resize,w_794,m_lfit,g_center/sharpen,100)
小学信息技术河南大学版(2020)六年级上册第三课 挥剑前行教案设计
展开一
授课内容
教材来源
河南大学出版社/河南电子音像出版社
内容来源
六年级上册第3课《挥剑前行》P13-17
主题
3.挥剑前行
课时
1课时
授课对象
小学六年级学生
二
目标设定依据
纲要相关要求
通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。
学科核心素养相关要求
了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新)
教材分析
本套教材编写以信息活动为主线,以核心素养为统领,从应用实例分析入手,凝练理论知识与实践操作,通过利用源码编辑器创作作品使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作,养成日常生活与学习中使用信息技术解决问题的意识和能力,服务于学习与生活。
本节课需要让学生掌握编程猫源码编辑器中广播积木指令,
综合运用循环、位置、造型、控制等指令实现角色的行走和挥剑不同动作切换。
学情分析
六年级第三节信息技术课,学生对源码编辑器界面较熟悉,有简单基础,在学习本节前,学生已经实现角色行走的效果,实现挥剑效果对学生来说能够理解,如何合理融合切换,一边“行走”边“挥剑”是重难点,学生会有一些理解困难。因此,在编程教学中要以教材内容为基础,以问题解决为切入点,在阅读课本的基础上拓展延伸,让学生产生共鸣,掌握学习的方法,训练编程思维。
三
学习目标
目标
1.通过设计“黄帝挥剑”,掌握利用侦测、运算类积木控制造
型切换的方法。
2.会用不同方法设置角色在舞台上显示和隐藏。
3.通过设计“挥剑前行”,掌握发送广播、接收广播的使用方
法,理解广播机制的作用。
知识要点
1.会用部分侦测、运算类积木。
2.会用不同方法设置角色在舞台上的显示或者隐藏。
3.会使用广播积木和外观类部分积木。
重点
1.掌握利用侦测、运算类积木控制造型切换的方法。
2.掌握发送广播、接收广播的使用方法,理解广播机制的作用。
难点
使用广播、侦测、运算类积木实现一边行走一边挥剑效果
四 教学用具
1.教学课件2.学习任务单3.挥剑.bcm
五 评价任务设计
评价任务
针对目标
1.通过预习课本,完成学习任务单第1项,实现角色挥剑效果。
目标1、2
2.完成学习任务单第2项,实现角色挥剑前行效果。
目标2、3
六、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
评价要点
设计意图
时间分配
一
复习
导入
揭示
课题
1.运行演示程序,复习实现黄帝行走效果的关键指令;运行“挥剑前行”演示程序,观看角色挥剑前行的效果。
2.板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。
1.说出由切换造型来实现行走效果。
2.明确本节课的学
习任务。
1.准确说出切换造型实现行走效果。
复习导入,巩固造型切换的方法,为本节使用不同方法控制造型切换做铺垫。明确学习目标,提高学习效率。
7分钟
二
任务
驱动
合作
探究
任务一:黄帝挥剑
引导学生观察“黄帝挥剑”角色造型,提出疑问:如何实现操作键盘上的空格键来切换“黄帝挥剑”的不同造型?
(1)实践:预习课本13-14, 知识站及操练场,认识新积木完成学习任务单第1项:利用键盘上的空格键来切换“黄帝挥剑”的不同造型。
(2)演示:学生演示如何切换挥剑造型。
(3)总结:认识新积木强调“重复执行直到”作用为循环执行下方被框住的脚本,直到满足一定的条件;
(4)延伸:
①“自己的造型编号”为什么要与数值7比较?如果换成其他数值可以吗?
任务二:挥剑前行
(1)观察:出示“挥剑前行.bcm”作品,让学生观察,小组讨论:程序是如何让一边行走一边挥剑,看起来像一个角色在完成动作?我们应该如何设计角色的脚本积木?
(2)知识站:认识新积木“发送广播”“当收到广播”。
(3)实践:完成学习任务单第2项调整设计角色积木“合二为一”,一边行走一边挥剑,看起来像一个角色在完成动作。
(4)分享:通过作品的观察学生分享黄帝挥剑前行的脚本积木方法。
(5)总结:要想看起来像一个角色在完成动作,需要在行走和挥剑的基础上,利用广
播、显示、隐藏积木相互配合。
发送广播、当收到广播、告诉xx执行显示/隐藏。
1.根据任务,学生完成利用键盘上的空格键来切换“黄帝挥剑”的不同造型。
2.以小组为单位分享积木如何组合。
3.理解造型编号与数值7比较的原因。
1.观察“挥剑前行”作品,思
考如何“合二
为一”。
2.认识新积木,从积木区找出广播类积木到脚本区。
3.小组合作,尝试完成老师给出的挑战任务。
4. 小组代表演示分享脚本程序。
1.小组推荐+随机抽取学生演示利用键盘上的空格键来切换“黄帝挥剑”的不同造型,
掌握利用造型编号切换造型的方法。(目标1)
2.完成“挥
剑前行”的
作品,锻炼学生的编程思维和自主创作能力。(目标2、3)
在学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交流分享,不断提升信息素养水平,和程序编写能力。
20分钟
三
实践
练习
提升
技能
1.请同学们结合今天所学知识,设计其他有创意作品。
2.组内分享交流,检查评比。
1.交流实践练习的内容。
组内互评,组,长汇报
强化练习形成技能
6分钟
四
展示
交流
自主
总结
1.对本节课的收获,自己给自己评分。
2.学生畅谈学习收获和困惑。
1.交流分享。
2.说出自己的学习收获和困惑。
培养学生发现问题,总结问题
的能力
4分钟
五
课堂
检测
布置
作业
1.使用问卷星
,检测学生学习的情况,查看学生这节课的学习效果。
2.教师结合结果,评价总结。
查看小组内
的评比。
用数据来支撑学习效果
3分钟
六
板书
设计
3.挥剑前行
侦测 重复执行直到满足条件跳出循环
运算 条件A=条件B
外观 显示/隐藏
广播 发送广播/接收广播
板书重点
强化理解
七
课后
反思
反思得失
不断进步
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