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    小学信息技术河南大学版(2020)六年级上册第三课 挥剑前行教案设计

    展开
    这是一份小学信息技术河南大学版(2020)六年级上册第三课 挥剑前行教案设计,共6页。教案主要包含了教学用具,评价任务设计等内容,欢迎下载使用。



    授课内容
    教材来源
    河南大学出版社/河南电子音像出版社
    内容来源
    六年级上册第3课《挥剑前行》P13-17
    主题
    3.挥剑前行
    课时
    1课时
    授课对象
    小学六年级学生

    目标设定依据
    纲要相关要求
    通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。
    学科核心素养相关要求
    了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新)
    教材分析
    本套教材编写以信息活动为主线,以核心素养为统领,从应用实例分析入手,凝练理论知识与实践操作,通过利用源码编辑器创作作品使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作,养成日常生活与学习中使用信息技术解决问题的意识和能力,服务于学习与生活。
    本节课需要让学生掌握编程猫源码编辑器中广播积木指令,
    综合运用循环、位置、造型、控制等指令实现角色的行走和挥剑不同动作切换。
    学情分析
    六年级第三节信息技术课,学生对源码编辑器界面较熟悉,有简单基础,在学习本节前,学生已经实现角色行走的效果,实现挥剑效果对学生来说能够理解,如何合理融合切换,一边“行走”边“挥剑”是重难点,学生会有一些理解困难。因此,在编程教学中要以教材内容为基础,以问题解决为切入点,在阅读课本的基础上拓展延伸,让学生产生共鸣,掌握学习的方法,训练编程思维。

    学习目标
    目标
    1.通过设计“黄帝挥剑”,掌握利用侦测、运算类积木控制造
    型切换的方法。
    2.会用不同方法设置角色在舞台上显示和隐藏。
    3.通过设计“挥剑前行”,掌握发送广播、接收广播的使用方
    法,理解广播机制的作用。
    知识要点
    1.会用部分侦测、运算类积木。
    2.会用不同方法设置角色在舞台上的显示或者隐藏。
    3.会使用广播积木和外观类部分积木。
    重点
    1.掌握利用侦测、运算类积木控制造型切换的方法。
    2.掌握发送广播、接收广播的使用方法,理解广播机制的作用。
    难点
    使用广播、侦测、运算类积木实现一边行走一边挥剑效果
    四 教学用具
    1.教学课件2.学习任务单3.挥剑.bcm
    五 评价任务设计
    评价任务
    针对目标
    1.通过预习课本,完成学习任务单第1项,实现角色挥剑效果。
    目标1、2
    2.完成学习任务单第2项,实现角色挥剑前行效果。
    目标2、3
    六、教学过程
    教学环节
    教师活动
    学生活动
    评价要点
    设计意图
    时间分配

    复习
    导入
    揭示
    课题
    1.运行演示程序,复习实现黄帝行走效果的关键指令;运行“挥剑前行”演示程序,观看角色挥剑前行的效果。
    2.板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。
    1.说出由切换造型来实现行走效果。
    2.明确本节课的学
    习任务。
    1.准确说出切换造型实现行走效果。
    复习导入,巩固造型切换的方法,为本节使用不同方法控制造型切换做铺垫。明确学习目标,提高学习效率。
    7分钟

    任务
    驱动
    合作
    探究
    任务一:黄帝挥剑
    引导学生观察“黄帝挥剑”角色造型,提出疑问:如何实现操作键盘上的空格键来切换“黄帝挥剑”的不同造型?
    (1)实践:预习课本13-14, 知识站及操练场,认识新积木完成学习任务单第1项:利用键盘上的空格键来切换“黄帝挥剑”的不同造型。
    (2)演示:学生演示如何切换挥剑造型。
    (3)总结:认识新积木强调“重复执行直到”作用为循环执行下方被框住的脚本,直到满足一定的条件;
    (4)延伸:
    ①“自己的造型编号”为什么要与数值7比较?如果换成其他数值可以吗?
    任务二:挥剑前行
    (1)观察:出示“挥剑前行.bcm”作品,让学生观察,小组讨论:程序是如何让一边行走一边挥剑,看起来像一个角色在完成动作?我们应该如何设计角色的脚本积木?
    (2)知识站:认识新积木“发送广播”“当收到广播”。
    (3)实践:完成学习任务单第2项调整设计角色积木“合二为一”,一边行走一边挥剑,看起来像一个角色在完成动作。
    (4)分享:通过作品的观察学生分享黄帝挥剑前行的脚本积木方法。
    (5)总结:要想看起来像一个角色在完成动作,需要在行走和挥剑的基础上,利用广
    播、显示、隐藏积木相互配合。
    发送广播、当收到广播、告诉xx执行显示/隐藏。
    1.根据任务,学生完成利用键盘上的空格键来切换“黄帝挥剑”的不同造型。
    2.以小组为单位分享积木如何组合。
    3.理解造型编号与数值7比较的原因。
    1.观察“挥剑前行”作品,思
    考如何“合二
    为一”。
    2.认识新积木,从积木区找出广播类积木到脚本区。
    3.小组合作,尝试完成老师给出的挑战任务。
    4. 小组代表演示分享脚本程序。
    1.小组推荐+随机抽取学生演示利用键盘上的空格键来切换“黄帝挥剑”的不同造型,
    掌握利用造型编号切换造型的方法。(目标1)
    2.完成“挥
    剑前行”的
    作品,锻炼学生的编程思维和自主创作能力。(目标2、3)
    在学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交流分享,不断提升信息素养水平,和程序编写能力。
    20分钟

    实践
    练习
    提升
    技能
    1.请同学们结合今天所学知识,设计其他有创意作品。
    2.组内分享交流,检查评比。
    1.交流实践练习的内容。
    组内互评,组,长汇报
    强化练习形成技能
    6分钟

    展示
    交流
    自主
    总结
    1.对本节课的收获,自己给自己评分。
    2.学生畅谈学习收获和困惑。
    1.交流分享。
    2.说出自己的学习收获和困惑。
    培养学生发现问题,总结问题
    的能力
    4分钟

    课堂
    检测
    布置
    作业
    1.使用问卷星
    ,检测学生学习的情况,查看学生这节课的学习效果。
    2.教师结合结果,评价总结。
    查看小组内
    的评比。
    用数据来支撑学习效果
    3分钟

    板书
    设计
    3.挥剑前行
    侦测 重复执行直到满足条件跳出循环
    运算 条件A=条件B
    外观 显示/隐藏
    广播 发送广播/接收广播
    板书重点
    强化理解

    课后
    反思
    反思得失
    不断进步
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