小学信息技术青岛版五年级上册第5课 守门游戏(一)教学设计
展开第11课 守门游戏(一)
班级
5年级1-5班
单元
第2单元
主备人
执教人
教学目标
1、认识变量,学会创建一个自命名的新变量。
2、理解好判断模块的使用。
3、运用本课知识与原理,培养学生善于思考与创新的能力来解决实际问题。
教学重难点
认识变量,学会创建一个自命名的新变量。
教学具准备
多媒体教室、Scratch软件
板书设计
教学过程
修改与补充
创设情景,激发兴趣
同学们踢过足球吗,观察屏幕,小猫在足球比赛中担任什么角色?
生答:守门员
师:守门员的作用重要吗?
生:重要,守门员如果发挥不好作用,对方进球,小猫队会输的。是的,这节课我们就让小猫编写一个守门员游戏,让它灵活的动起来,做一名合格的守门员。
自助探究,交流分享
我们先来看一下守门规则:足球由舞台左边射出,小猫上下移动守门。当足球碰到小猫时,则守门成功,得分加1;当足球碰到绿色矩形时,则守门失误,得分减1。
师:知道了守门规则,说下你的设计思路?参照课本看都有可能用到哪些积木?
生汇报:
根据汇报的结果,尝试创建舞台和角色。
创建舞台和角色
从网上下载足球场地的背景图。单击“从本地文件中上传背景”,导入“足球场地”背景图。
单击“从角色库中选取角色”导入足球角色。
在绘图编辑器中设置“小猫”面对的方向。
绘制“球门”角色,新建角色,绘制一个绿色矩形作为“球门”。
效果如图
搭建脚本
小猫在舞台右侧跟随鼠标的移动而上下移东,当碰到足球时发出“喵的声音”,提示守门成功得分加一分;球门在小猫身后,足球碰到球门,则小猫守门失败,得分减一分。我们怎么来统计分数呢?
生:可以新建一个变量
师:什么是变量?
认识变量。在日常生活中,我们可以使用盒子存放钥匙、手机、饮料等物品,而根据需要我们也可以将其盛放的物品更换为其他物品。我们可以把变量看作一个“盒子”,在本课游戏中用来存放“小猫”角色守门成功与失误的总数。
创建变量的方法
合作学习,释疑解难
万事俱备,只欠东风,怎么能让小猫动起来?以小组为单位相互交流,参照课本完成小猫脚本的编写,不懂的问题可以向同位或老师请教。
学生完成后,师生共同演示完成脚本
四、实践创造,展示评价
根据小猫角色的脚本编写球门角色的脚本
展示交流,师生互评
梳理总结,拓展延伸
谈收获,师总结
师:小猫已经展开防守了,下节课我们让足球动起来!
教
学
反
思
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